摘要
異步游戲起源于傳統(tǒng)棋牌游戲,異步機(jī)制僅是其核心玩法下的產(chǎn)物,而不是經(jīng)過深思熟慮的設(shè)計(jì)選擇。而在《死亡擱淺》中,異步機(jī)制成為其核心玩法的一部分,為游戲提供了獨(dú)特的體驗(yàn)和意義。我認(rèn)為研究異步機(jī)制在不同游戲中的機(jī)制和方式是有價(jià)值的,因此本文嘗試定義異步多人游戲,并結(jié)合已有的游戲模式,深入討論異步游戲的特點(diǎn)與優(yōu)缺點(diǎn),以及未來的潛力。
異步游戲的發(fā)展
根據(jù)已有的相關(guān)討論與游戲體驗(yàn),筆者認(rèn)為異步多人 (asynchronous multiplayer mode) 是實(shí)現(xiàn)非實(shí)時(shí)的玩家游戲互動機(jī)制,關(guān)于“異步與同步游戲”的定義,游戲界存在一定的分歧,比如回合制游戲是否算作同步游戲?這種分歧的原因可能來自于對“非實(shí)時(shí)”的不同理解,即非實(shí)時(shí)指的是游戲時(shí)間還是現(xiàn)實(shí)時(shí)間?如果以游戲時(shí)間為準(zhǔn),則認(rèn)為在游戲內(nèi)部的時(shí)間,可能不會 1 秒 1 秒的向前流動,因此游戲進(jìn)度的刻度,以一個(gè)游戲循環(huán)(loop)為準(zhǔn),在循環(huán)內(nèi)是否依賴其他玩家的行為才能結(jié)束一個(gè)循環(huán)(比如游戲勝利)。但我認(rèn)為這樣的定義模糊了對“時(shí)間”的理解,我更認(rèn)為非實(shí)時(shí)指的就是現(xiàn)實(shí)時(shí)間,比如在回合制游戲中,同樣存在同步回合制游戲與異步回合制 (傳統(tǒng)模式) 游戲的區(qū)別,在異步回合制中,一個(gè)玩家需要等待上一個(gè)玩家完成上一步才能進(jìn)行行動,如搶格子,先手玩家總能先占領(lǐng)格子。在同步回合制中,兩個(gè)玩家可能同時(shí)操作,隨后等待結(jié)算,如前往同一個(gè)格子,隨后產(chǎn)生戰(zhàn)斗判定。在這里,兩種模式的區(qū)別在于,是否在線性流逝的時(shí)間上基于同一個(gè)情況進(jìn)行反應(yīng)。
總的來說,在游戲內(nèi),各玩家基于實(shí)時(shí)更新的背景(上下文),作出互動的機(jī)制是同步多人游戲。如果各玩家的基于非實(shí)時(shí)的背景,做出互動的機(jī)制是異步多人游戲。
基于 Ian Bogost [1] 的研究,異步多人游戲具有以下 4 個(gè)特點(diǎn):
支持多個(gè)玩家依次游戲,而不是同時(shí);
異步游戲受到玩家影響產(chǎn)生持久的狀態(tài),反過來,持久的狀態(tài)也影響玩家;
玩家間的間隔是異步游戲的組織原則;
異步游戲不需要成為游戲的決定性特征;

作為游戲的一種,在沒有網(wǎng)絡(luò)的年代,與足球這類“同步聯(lián)機(jī)”相比,可以不限空間,不限時(shí)間連接人們進(jìn)行游戲,是線下的最早期的“多人聯(lián)機(jī)游戲”。如 Fernschach,玩家在空間上彼此分開,早期通過郵寄到雜志社綜合處理的方式對決,現(xiàn)今主要通過電子郵件或傳真發(fā)送,每一步的間隔時(shí)間至少要 3 天。、

隨著信息技術(shù)的發(fā)展,雜志社人工處理的工作模式逐漸被電郵,計(jì)算機(jī)所代替,(當(dāng)然仍有些保守派認(rèn)為游戲的樂趣就建立在這種異步聯(lián)機(jī)的”慢“上),如《X-COM》、《文明》,在過去都曾采用這種聯(lián)機(jī)方式。

逐漸地,網(wǎng)絡(luò)與游戲的進(jìn)步,異步聯(lián)機(jī)不限空間的優(yōu)勢被網(wǎng)絡(luò)取代,但不限時(shí)間的特點(diǎn)仍然讓這個(gè)機(jī)制存在于現(xiàn)代游戲中。
不限時(shí)間的特性,可以為游戲帶來什么?
1、更多的思考機(jī)會
在異步游戲中,總是存在一定的間隔時(shí)間,這段時(shí)間根據(jù)游戲玩法的設(shè)定可長可短,玩家在這段時(shí)間內(nèi)可充分研究當(dāng)前局面,制定自己的策略。如在《部落沖突》中,玩家上線后有無限的時(shí)間整備自己的城堡,設(shè)計(jì)防守布局。而在玩家下線后,才可能遇到其他玩家的攻擊。在傳統(tǒng)的回合制棋牌游戲中,在其他人的回合,玩家可以審視戰(zhàn)況,在自己的回合中,也有一段有限制的時(shí)間來思考并執(zhí)行操作。

這樣的特點(diǎn),使得異步游戲機(jī)制適合于策略類、回合類游戲,當(dāng)然,也可以說是回合類游戲催生了異步游戲機(jī)制。
2、異步的自由性
由于異步機(jī)制對時(shí)間限制少,對于玩家來說比較自由靈活,相較于同步游戲,玩家可以隨時(shí)開始與結(jié)束。如 Supercell 推出的部落戰(zhàn)爭,海島奇兵等,這兩款游戲以異步多人作為核心玩法的主要機(jī)制,即滿足了玩家在多人游戲中競爭、社交的需求,也滿足了玩家可以靈活利用碎片時(shí)間的需求,在移動游戲市場上獲得相當(dāng)好的成績。
另一方面,這種機(jī)制也可用于游戲的子玩法中,如陰陽師的“助戰(zhàn)式神”,玩家可以在對戰(zhàn)中請求離線好友的幫助,借用其助戰(zhàn)式神,幫助自己取得勝利。從某種角度看,排行榜系統(tǒng)也是某種異步玩法,玩家通過努力獲得積分,在排行幫上留下姓名,即使離線后仍然存在并成為其他玩家的競爭對手。還有賽車游戲中常見的“幽靈”對手,在計(jì)時(shí)賽中,把對手或自己過去的駕駛姿態(tài)化身為“幽靈”,與玩家同場競技,使玩家可以在單人計(jì)時(shí)賽中隨時(shí)看到競爭對手,填補(bǔ)了玩法中的空白枯燥的部分。

3、跨越時(shí)間的互動
在一些單機(jī)游戲中,也被引入了異步機(jī)制,主要的方法是在玩家游戲流程中,引入其他玩家的痕跡,這種痕跡有留言、化身、裝備等不同形式。在線性的單人游戲中,引入異步機(jī)制可以為玩家創(chuàng)造一種“平行宇宙” 的體驗(yàn),玩家在路途上看到前人(是玩家而不是開發(fā)組)留下的痕跡,有一種“見證歷史”的感覺。
在《黑暗之魂》中,玩家可以在地面上留下醒目的留言。這些留言可能提醒你前方有隱藏墻壁,也可能欺騙你跳下深不見底的懸崖。由于留言有固定的格式和選詞,所以玩家并不能真正地“暢所欲言”,部分情況下,玩家必須用一些“別扭”的語句來表達(dá)自己的意思 ——“前有悲傷”這種留言看起來怪怪的,但在進(jìn)一步了解劇情之后,玩家很容易就能體會到另一位玩家曾感受過的心情。

日本戰(zhàn)國題材的硬核魂 like 游戲《仁王》聯(lián)網(wǎng)后,會在不同的游戲區(qū)域中看到其它玩家的血刀冢(說明曾有人在同樣的地方死亡),召喚出尸狂,可以與之對戰(zhàn)并通過戰(zhàn)勝對手獲得對方的裝備。

將異步聯(lián)機(jī)融入游戲,從而使其成為游戲敘事的補(bǔ)充?!逗辖鹧b備 5》需要所有玩家放棄核彈才能達(dá)成“天下無核”的成就,《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》用刪除存檔的方式來援助他人也是這樣。這種異步聯(lián)機(jī)的玩法,增加了游戲的趣味性,也為玩家提供了越級刷極品屬性套裝的捷徑。
Nier: Automata (2017) 中有一個(gè)利用玩家間異步互動表達(dá)游戲理念,感動玩家的例子。在其中一個(gè)結(jié)局中,玩家面臨著保全機(jī)械存活下去的艱巨任務(wù),同時(shí)屏幕上產(chǎn)生了無數(shù)波敵人(彈幕游戲)。在多次失敗后,會詢問玩家是否愿意接受其他玩家的幫助。通過選擇這樣做,友好的玩家會在屏幕上生成“化身”并幫助玩家擊敗敵人。完成此任務(wù)后,玩家可以選擇以類似的方式協(xié)助其他玩家,但代價(jià)是刪除所有存檔,玩家可能花費(fèi)了數(shù)十小時(shí)的游戲進(jìn)度。

在此時(shí),通過這種方法,玩家才會意識到這是其他人付出了極大的代價(jià)才能幫助她克服之前的挑戰(zhàn)。如果她選擇這樣做,則將來有可能在最后的戰(zhàn)斗中向另一位玩家提供她的幫助。這是一個(gè)深思熟慮的設(shè)計(jì)的明顯例子,別人的關(guān)心幫助讓尼爾不僅只是枯燥的動作游戲,更讓人開始思考人與人之間的關(guān)系,人與游戲之間的關(guān)系。它使刪檔玩家的選擇以有意義的方式影響當(dāng)前玩家的體驗(yàn)。
玩家追隨過去玩家的腳步,同時(shí)影響未來玩家的游戲體驗(yàn),這些例子很好的說明了如何用異步游戲來傳達(dá)游戲理念并以有意義的方式融入游戲中。
如下圖所示,玩家刪檔后如果幫助了其他玩家,可能收到對方從 PS4 上發(fā)來的私信,游戲世界的互動帶來現(xiàn)實(shí)世界的連接,讓這一行為形成了一個(gè)閉環(huán),讓做出貢獻(xiàn)的玩家在退出游戲后仍然收到感謝與感動。

一款接力游戲 Moirai(2013)進(jìn)行了一個(gè)特別的實(shí)驗(yàn)。玩家山洞中看到一堆白骨,隨后發(fā)現(xiàn)一名持刀男子,他的衣服上沾滿了鮮血。玩家需要選擇一個(gè)預(yù)先寫好的問題:“他為什么渾身是血?”,“為什么拿著刀?”,“你做了什么?”。持刀男子可能給出各不相同的答案,從“對其行為的謹(jǐn)慎解釋”到“惡毒的誹謗”。隨后玩家需選擇放過他或殺死他。不管選擇如何,玩家繼續(xù)前進(jìn),遇到一名渾身是血的受傷女子,請求玩家殺死她。玩家可以選擇殺死該女子或走開,但無論如何,玩家總是會被濺一身血。在走出去的時(shí)候,玩家會遇到了一位農(nóng)民,農(nóng)民詢問玩家剛才問持刀男子的同樣問題,并要求玩家回答【鍵盤輸入回答】。

有沒有感受到,這是一個(gè)循環(huán)?此時(shí)玩家可能會意識到,他曾經(jīng)得到的答案是由另一個(gè)玩家寫的,而她自己的回答將被另一個(gè)玩家閱讀。玩家回答后,游戲結(jié)束。后來,玩家收到一封電子郵件,會告訴你別人看了你的回答后做出了什么決定。
在游戲中,你以為殺死的是 npc,其實(shí)是一個(gè)真實(shí)的玩家,而你很可能被其他玩家當(dāng)作 npc 而被草率地殺死,你的回答,可能沒有一點(diǎn)意義,現(xiàn)實(shí)中是不是也會這樣呢?細(xì)思極恐。
結(jié)論
手游更適合將異步機(jī)制作為主玩法,無論是端游還是手游都可以將異步機(jī)制作為游戲互動的空白的填充,使游戲時(shí)間上的內(nèi)容更完整。異步既適合平衡玩家能力與玩法難度之間的落差,也可以減弱玩家好友不能同時(shí)在線時(shí)的缺乏互動的落單的感受。另一方面,異步機(jī)制也增強(qiáng)了其他玩家的存在感,比如即使離線了,也在一定程度上影響著其他玩家,比如排行榜,逆水寒的莊園,流派競武,陰陽師的助戰(zhàn)式神等。
根據(jù)前文的分析,異步機(jī)制具有不限時(shí)間的特點(diǎn),在同步玩法中,玩家雙方都需要在一段持續(xù)的時(shí)間內(nèi)完成游戲回合,如吃雞、lol 等等。異步玩法中,對玩家的在線時(shí)間沒有強(qiáng)制要求,基本上可以根據(jù)玩家自行安排,如 COC,陰陽師的“結(jié)界突破”。這種對玩家在線時(shí)間需求的不同,就好像一條實(shí)線一條虛線,異步機(jī)制可以使玩家隨時(shí)利用碎片時(shí)間,對玩家的網(wǎng)絡(luò)條件也比較低。

游戲的過程也是玩家互動的過程。互動,從字面意思上理解,是一段時(shí)間內(nèi)互相鏈接,產(chǎn)生行為。既有善意的行為,也有惡意的行為,取決于互動雙方的目標(biāo)是否一致。從互動時(shí)間的角度看,互動時(shí)間既有長短的區(qū)別,也有異步 / 同步的區(qū)別。下圖梳理了一些游戲中常見的行為,以玩家態(tài)度和需要的時(shí)間為橫縱軸,可以發(fā)現(xiàn)通常情況下,態(tài)度傾向越大,需要更多的行為和更多的時(shí)間。

以干擾和提示為例,不需要很多的時(shí)間就可以完成,很適合異步機(jī)制,各種游戲也確實(shí)是這樣做的。而異步的對抗與合作機(jī)制中,由于異步機(jī)制缺乏對方的實(shí)時(shí)反饋,一般都會添加 AI 作為代替,根據(jù)對方玩家設(shè)置好的策略,AI 執(zhí)行反饋。比如 COC 和逆水寒的武癡,這種缺乏實(shí)時(shí)反饋的特點(diǎn),也是異步機(jī)制的無法避免的弊端之一。
另一方面,在同步機(jī)制下,如果其他玩家不在線,就無法建立聯(lián)系與互動,而異步機(jī)制下,即使離線,仍可以產(chǎn)生互動,如逆水寒的好友莊園、哈利波特手游的好友衣櫥、黑魂,死亡擱淺的建言等等這樣的事件。
總的來說,異步機(jī)制所具有的特點(diǎn),適合玩家利用碎片時(shí)間進(jìn)行游戲的玩法。異步機(jī)制作為游戲敘事的手法,能帶來與同步機(jī)制完全不同的體驗(yàn)感受,還具有很大的想象空間等待開發(fā)者的發(fā)現(xiàn)。
1.Bogost I. Asynchronous multiplay: Futures for casual multiplayer experience[J]. Other Players, 2004, 6(8).
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