本文來自微信公眾號:觸樂 (ID:chuappgame),作者:NemoTheCaptain

走向 3D,走向網(wǎng)絡(luò),走向世界。
編者按:20 年前的 2002 年,無論對全球游戲產(chǎn)業(yè),還是中國的游戲圈,都是至關(guān)重要的一年。硬件的飛速發(fā)展讓更多游戲邁入了全 3D 的世界,網(wǎng)絡(luò)和寬帶開始普及讓 PC 和主機玩家都體會到聯(lián)機的樂趣,網(wǎng)絡(luò)視頻初具規(guī)模,電子競技和游戲電視節(jié)目迅猛發(fā)展。
時光飛逝,20 年后,一些游戲人出于種種原因離開了這個圈子,另一些堅持了下來,拿出了令人矚目的成績。從很多方面來講,今天的游戲界都是 2002 年這個黃金時代的回響,20 年前的歷史,奠定了今天的格局。
因為文章篇幅較長,我們將會分為 3 個部分連載。
2002 年的 PC 游戲產(chǎn)業(yè)處于黃金時代,這是《魔獸爭霸 3:混亂之治》《戰(zhàn)地 1942》《無冬之夜》和《秦殤》等大作群星閃耀的年代,是《游戲東西》等電視節(jié)目席卷全國的年代,是電子競技和寬帶聯(lián)機紅遍大江南北的年代,也是 PC 硬件飛速發(fā)展、瘋狂降價的年代。20 年前的輝煌歷史,直到今天仍在熠熠生輝。
豪門的盛宴
“我要繼承你的王位,父親?!?/p>
—— 阿爾薩斯,《魔獸爭霸 3》
在 2002 年發(fā)售的眾多 PC 游戲新作中,《魔獸爭霸 3》是最具影響力的一部。本作的首批出貨量高達(dá) 440 萬,半個月便賣出了 100 萬,創(chuàng)下了當(dāng)時 PC 游戲的最快銷量紀(jì)錄,展現(xiàn)出暴雪在全盛時期的強大號召力。
以“帝國時代”系列聞名的全效工作室(Ensemble Studios)也在 2002 年推出了新作《神話時代》。這一年其他的豪門對決有很多差異化因素,而《魔獸爭霸 3》與《神話時代》則是針尖對麥芒的正面對決。兩款新作同為奇幻風(fēng)格,同為豪門大廠第一次挑戰(zhàn)全 3D 游戲,二者的系統(tǒng)有不少相似之處,游戲素質(zhì)也難分伯仲。然而,一些微妙的區(qū)別決定了《魔獸爭霸 3》在銷量上的勝利。


《神話時代》的畫面比《魔獸爭霸 3》更細(xì)致,對 PC 的配置要求也更高,這一點限制了銷量。此外,《神話時代》的英雄單位不能攜帶裝備,也無法學(xué)習(xí)新技能,保持了傳統(tǒng)的 RTS 思維?!赌ЙF爭霸 3》則融入更多 RPG 元素,為后來大量 MOBA 玩法的模組地圖奠定了基礎(chǔ),而《神話時代》的模組數(shù)量不多。最終,《神話時代》用了 5 個月才達(dá)到 100 萬銷量,這個速度不及《帝國時代 2》,更無法和《魔獸爭霸 3》相提并論。
出人意料的是,《神話時代》的“晚年生涯”卻好于《魔獸爭霸 3》。2014 年,高清化的《神話時代:擴展版》對過去的內(nèi)容進(jìn)行了整合,雖然 2016 年的 DLC《龍之傳說》存在很多細(xì)節(jié)問題,但微軟已經(jīng)公布了《神話時代》的重制項目《神話時代:重述版》,有望在未來發(fā)售時修復(fù)這些問題。另一邊,2020 年發(fā)售的《魔獸爭霸 3:重鑄版》原本被寄予厚望,沒想到卻陷入虛假宣傳的爭議中,一時口碑也遭遇滑鐵盧?;蛟S《魔獸爭霸 3》贏得了整場戰(zhàn)爭,然而《神話時代》卻打贏了最后一場戰(zhàn)役。
對于喜愛歷史題材的 RTS 玩家而言,2002 年也有《中世紀(jì):全面戰(zhàn)爭》《突襲 2》《戰(zhàn)爭指揮官》等經(jīng)典作品問世。在 RTS 新作凋零、MOBA 大行其道的今天,回顧 20 年前那個金戈鐵馬的 RTS 黃金時代,有種恍若隔世的感覺。
2002 年也是 RPG 的豐收年,《地牢圍攻》《上古卷軸 3:晨風(fēng)》和《無冬之夜》都使用了 3D 引擎,叫好又叫座。經(jīng)典 RTS《橫掃千軍》的開發(fā)團(tuán)隊以新公司 Gas Powered Games 的名義重組,拿出了一款媲美《暗黑破壞神》的新作《地牢圍攻》,讓玩家充分體會到打怪刷寶的快感?!渡瞎啪磔S 3:晨風(fēng)》是系列的第一款全 3D 作品,展現(xiàn)出令人驚嘆的空間感和自由度?!稛o冬之夜》的單人模式不及《博德之門》,可是完善的多人模式和模組工具卻給玩家提供了更多創(chuàng)意空間。



如今拿到了《博德之門 3》開發(fā)權(quán)的拉瑞安工作室,在當(dāng)年還只是個小字輩。2002 年面世的初代《神界》作為一款古樸的 2D 游戲獲得了一定好評,也在年末各大媒體的 RPG 評選中拿到了幾個提名,最終卻輸給了上面那 3 款大作。這一切對拉瑞安而言只是個開始,它將在之后的十幾年中臥薪嘗膽,慢慢栽培勝利的果實。
至于《冰風(fēng)谷 2》和《魔法門之英雄無敵 4》,這兩款游戲在 2002 年依然算得上經(jīng)典,卻充滿了趕工痕跡,盡顯疲態(tài)。進(jìn)入 2003 年,Interplay 關(guān)閉了黑島工作室,3DO 的破產(chǎn)也帶走了 New World Computing 工作室,兩家老字號的歷史就這樣因為母公司的失誤而走到了盡頭,讓老玩家為之心碎。因為源代碼已經(jīng)丟失,《冰風(fēng)谷 2》至今仍未推出高清版,這可能會留下永久的遺憾。
EA 在 2002 年發(fā)行了 3 款 FPS 新作:2015 工作室的《榮譽勛章:聯(lián)合突襲》、DICE 工作室的《戰(zhàn)地 1942》和西木工作室的《命令與征服:變節(jié)者》。其中《榮譽勛章:聯(lián)合突襲》以單人模式為主,采用電影化的關(guān)卡腳本設(shè)計,團(tuán)隊在游戲發(fā)售后被動視挖走,變成了開發(fā)《使命召喚》的工作室 Infinity Ward?!稇?zhàn)地 1942》以多人模式為主,強調(diào)大地圖和載具戰(zhàn)?!睹钆c征服:變節(jié)者》將 RTS 世界觀融入 FPS 框架,但玩法與《戰(zhàn)地 1942》類似,引擎也不夠成熟,因此續(xù)作的開發(fā)計劃被 EA 叫停。



盡管大作如云,2002 年美國的 PC 游戲市場卻略有下滑。2001 年美國 PC 游戲銷售總額為 17.5 億美元,2002 年下降為 14 億美元。另一方面,2001 年美國主機游戲銷售額為 46 億美元,2002 年則增長至 55 億美元。面對此消彼長的局面,大量 PC 游戲推出了主機版。
微軟的 Xbox 主機于 2001 年末上市,本質(zhì)上它就是一臺 PC,相似的硬件環(huán)境為移植提供了便利?!渡瞎啪磔S 3:晨風(fēng)》獲得了微軟的支持,Xbox 版僅比 PC 版晚發(fā)售一個月。同時代的索尼 PS2 和任天堂 NGC 則缺乏這種環(huán)境便利,移植效果更多取決于開發(fā)者的水平。另一方面,美國 PC 游戲市場盡管遭遇下滑,但依然有利可圖,發(fā)行商會根據(jù)限時獨占合同等因素決定主機游戲移植 PC 的時間。
《橫行霸道 3》是 2001 年銷量最高的主機游戲,由于發(fā)行商 Rockstar Games 和索尼簽了限時獨占合同,《橫行霸道 3》直到 2002 年 5 月才推出 PC 版,比 PS2 版晚了半年。資料片《橫行霸道:罪惡都市》于 2002 年 10 月在 PS2 上發(fā)售,PC 版又要再等半年。

捷克工作室 Illusion Softworks 于 2002 年在 PC 上推出了新作《黑手黨》。這款游戲的自由度不及《橫行霸道 3》,卻勝在畫質(zhì)和劇情,也成為一代經(jīng)典。本作直到 2004 年才推出 PS2 和 Xbox 版,但移植效果不佳。2020 年,重制的《黑手黨:終極版》推出,將一個“教父”式的故事重新介紹給了新世代的玩家們。

因為《細(xì)胞分裂》和《潛龍諜影 2》直到 2003 年才推出 PC 版,2002 年的 PC 潛入游戲成了《無人永生 2》和《殺手 2:沉默刺客》的天下。美女特工凱特和光頭刺客 47 的第二次征途獲得了成功。兩款諜戰(zhàn)題材游戲風(fēng)格迥然不同,一個輕松搞怪,一個相對嚴(yán)肅,卻都精彩紛呈,讓玩家十分期待續(xù)作的表現(xiàn)。然而,此后的“無人永生”系列陷入了版權(quán)糾紛,玩家至今仍未盼來《無人永生 3》。“殺手”系列的發(fā)展順風(fēng)順?biāo)?,直到今年依然在更新?nèi)容。


國產(chǎn)群星傳
“我曾經(jīng)很喜歡玩《大航海時代》。我也想過,一個船長老了,當(dāng)他看著身邊洶涌的大海時,會有怎樣的傷感。水手告別大海,就像戰(zhàn)士告別武器、騎士告別駿馬,會有很多值得回憶的東西留下。只要有留下的東西,就不用遺憾。我也是一樣,需要留下一些東西才行……”
—— 張淳,《秦殤》總監(jiān)制
2002 年不是國內(nèi)單機游戲界幸運的時間點,盡管大作迭出,這一年的游戲銷售額卻呈明顯下滑的狀態(tài)。2001 年的國內(nèi)單機游戲銷售額為 2 億元,2002 年為 5000 萬,2003 年為 3 億。此后多年來,國內(nèi)單機游戲的銷售額就在 5000 萬和 3 億之間徘徊,直到 Steam 等數(shù)字游戲平臺崛起才打破了這一局面。
上述的多款國外 PC 大作在 2002 年已經(jīng)引進(jìn)國內(nèi),而國產(chǎn)游戲在 2002 年也留下了許多璀璨的名字。劇情充滿歷史厚重感、被譽為國產(chǎn)《博德之門》的《秦殤》,以連續(xù)技和部位破壞系統(tǒng)為特色的《刀劍封魔錄》,使用《無人永生 2》引擎開發(fā)的 3D 動作游戲《天王》,開創(chuàng)武俠 3D 對戰(zhàn)類型的《流星蝴蝶劍.net》…… 如此多的經(jīng)典作品,卻沒有一款大賣。

很多人將正版游戲銷售額下降的原因簡單歸結(jié)于盜版,但實際情況更加復(fù)雜。舉例而言,2001 年的《軒轅劍叁》頂著盜版的沖擊,在首發(fā) 60 天內(nèi)賣出了 15 萬套。2002 年的《軒轅劍肆》使用了 Star Force 加密技術(shù),在首發(fā) 60 天內(nèi)沒有盜版的情況下賣了 12 萬套,銷量不升反降。
今天的玩家已經(jīng)習(xí)慣了 Steam 這類便捷的數(shù)字游戲平臺,在 2002 年,Steam 還處于測試階段,只有 Valve 自己的產(chǎn)品,沒有任何第三方游戲。當(dāng)年,全世界幾乎所有的單機游戲都通過實體渠道銷售,國外的沃爾瑪?shù)染C合超市自帶游戲業(yè)務(wù),買游戲光盤就和買水果一樣便捷。至于國內(nèi),無論是正版還是盜版,單機游戲光盤都缺乏足夠和穩(wěn)定的銷售渠道。
當(dāng)年的游戲光盤主要在電腦城周邊銷售,除此之外,正版游戲就只剩下少量書店渠道,而且還要在一二線城市才能方便購買。三線城市的正版游戲進(jìn)貨量很少,較為冷門的正版作品在三線城市都難尋蹤跡,就算玩家能在電腦城和書店找到冷門游戲,買到的往往是主打低價位和簡單包裝的“芝麻開門”系列,這個復(fù)雜的系列里既有正版也有盜版。市場上還有一些包裝精美、售價更高的“大盒子”,咋一看像是正版,其實來路不明,人們管這些東西叫做“偽正版”。

退一步來說,假設(shè) Steam 這類數(shù)字平臺在 2002 年已經(jīng)發(fā)展壯大,并吸引了國產(chǎn)游戲加盟,依然無法解決支付等等問題。淘寶網(wǎng)在 2003 年 5 月成立之初,也鼓勵用戶采取“線上下單,線下成交”的同城模式,在支付寶于 2003 年 10 月上線后,這一問題才逐漸得到解決。
面臨這樣的困局,一部分國產(chǎn)游戲公司選擇了出海。目標(biāo)軟件的《傲世三國》參加了 2000 年的 E3 展會,成為第一款在 E3 亮相的國產(chǎn)游戲?!栋潦廊龂吩趪赓u了 25 萬,資料片《傲世三國:三分天下》賣了 15 萬,《秦殤》賣了 20 萬,但目標(biāo)公司的實際收入和這樣的數(shù)字并不相符。作為實體游戲,這些作品在國內(nèi) 69 元的售價并沒有多少利潤,美版的 29 美元定價在經(jīng)過發(fā)行商的抽成后,剩下的利潤自然也不多了。

在 20 年后的今天,我們有必要代入國際大環(huán)境,重新審視這些國產(chǎn)經(jīng)典游戲,才能理解它們在國外市場的狀態(tài)。2002 年已經(jīng)是 3D 大作的天下,《無冬之夜》和《上古卷軸 3:晨風(fēng)》可以賣 49 美元,作為 2D 游戲的《秦殤》賣 29 美元其實是個無奈的選擇。薄利多銷只有在數(shù)字平臺上才能發(fā)揮最大效果,但 2002 年的 Steam 還無法擔(dān)此重任。
至于國產(chǎn) 3D 游戲,《天王》的畫面和動作設(shè)計在國內(nèi)算得上一枝獨秀,在國外卻不算亮眼?!读餍呛麆?net》雖然設(shè)計了“輕功”等獨門絕學(xué),但開發(fā)團(tuán)隊也承認(rèn),他們參考了《刀魂》等日本游戲,3D 多人亂斗的概念對國外玩家并不算陌生,Capcom 在 2000 年開發(fā)的游戲版《再生俠》就是一個例子。


國內(nèi)玩家在 2002 年對這些國產(chǎn)經(jīng)典的評價,也并未達(dá)成一致。很多武俠游戲用戶認(rèn)為《秦殤》的畫面不夠鮮亮、言情戲不夠多?!肚貧憽纷非蟮氖菤v史厚重感,與武俠游戲大相徑庭,今天的我們看到這些觀點會感到頗為可笑,然而這些評論卻代表了 20 年前國內(nèi)市場的普遍審美。
其實目標(biāo)公司整體上追求的依然是大眾題材,比如三國和秦漢歷史。真正特立獨行的國產(chǎn)游戲公司是漢堂,其作品的難度往往讓新手瞠目結(jié)舌。在游戲風(fēng)格方面,漢堂也不走尋常路。以 2001 年發(fā)售的《致命武力》為例,其類似《拳皇》的人設(shè)風(fēng)格和科幻世界觀都是國產(chǎn)作品中的稀客,導(dǎo)致游戲銷量不佳,2002 年的《致命武力 2》草草收場。同為 2002 年上市的《天地劫外章:寰神結(jié)》也充滿了趕工痕跡,好在原創(chuàng)新作《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》還算圓滿,給漢堂的單機生涯畫上了一個體面的句號。在 2002 年開發(fā)了這最后 3 款單機之后,漢堂就轉(zhuǎn)型成了網(wǎng)游公司。

斗轉(zhuǎn)星移,20 年后,當(dāng)年的很多游戲開發(fā)者如今依然沒有徹底放棄?!读餍呛麆?net》的戰(zhàn)斗策劃關(guān)磊如今成了《永劫無間》的制作人,可謂大功告成。《秦殤》和《刀劍封魔錄》也在 2022 年先后推出了 Steam 版,前者的 Steam 版還支持 1080p 高清畫面,讓老玩家感慨不已。
渠道制勝論
“在 2002 年,10 家開發(fā)網(wǎng)游的公司中,有 7 家在虧損。至于運營中的 90 款網(wǎng)游,盈利的只有大約 10 款,而且收入集中在排名最前的 4 款?!?/p>
—— 鮑岳橋,聯(lián)眾游戲創(chuàng)始人
在 2002 年,單機游戲面臨的銷售渠道問題對網(wǎng)游同樣存在,因此我們也有必要看看 20 年前的網(wǎng)游是如何解決渠道問題的,這也是過去在討論單機和網(wǎng)游對比時,經(jīng)常被忽略的一點。
盛大代理的《傳奇》無疑是 2002 年收入最高的網(wǎng)游。盛大創(chuàng)始人陳天橋看到美國和日本的游戲界已經(jīng)與電影行業(yè)并駕齊驅(qū),他認(rèn)為這種現(xiàn)象在國內(nèi)并非不可能出現(xiàn),只是需要一定的時間積累。2001 年全國電影票房收入為 8 億元,而《傳奇》從 2001 年 11 月收費,到 2002 年 11 月這短短一年時間,就創(chuàng)造了 4 億元的收入。
為了《傳奇》,盛大給網(wǎng)吧開發(fā)了一套叫做 E-Sales 的數(shù)字點卡電子商務(wù)系統(tǒng),全國共有 15 萬家網(wǎng)吧接入了這套系統(tǒng),其中還有 3 萬家網(wǎng)吧直接銷售《傳奇》實體點卡??恐鵁o數(shù)網(wǎng)吧的支持,《傳奇》度過了最早的 6 個月收費期。之后盛大又將《傳奇》的實體點卡鋪向全國各地的書店和報刊亭,買點卡就和買雜志一樣簡單。
盛大給國內(nèi)游戲界帶來的最大啟示,便是這一套實體和數(shù)字結(jié)合的完善營銷渠道,此后想要挑戰(zhàn)盛大的公司,無論是九城、網(wǎng)易還是騰訊,都完善了營銷渠道,這才是產(chǎn)品能夠鋪開的關(guān)鍵所在。

運營網(wǎng)游是一項高投入的產(chǎn)業(yè),卻不一定有高回報,《傳奇》的火爆,掩蓋了背后無數(shù)個失敗的網(wǎng)游。樹大招風(fēng)的《傳奇》在 2002 年也遭遇了私服與黑客入侵,處理這些麻煩需要大量人力物力。2002 的大部分單機游戲還處于小本經(jīng)營狀態(tài),開發(fā)團(tuán)隊基本不超過 20 人,七八個人制作一款游戲是常態(tài)。這樣的單機游戲公司在轉(zhuǎn)向網(wǎng)游后,面臨的壓力可想而知。
2001 年的國內(nèi)網(wǎng)游銷售額為 3 億元,網(wǎng)游玩家為 500 萬,其中付費用戶占 170 萬。2002 年的國內(nèi)網(wǎng)游銷售額為 9 億元,網(wǎng)游玩家為 800 萬,其中付費用戶占 400 萬。這一年間的數(shù)字變化,就是渠道完善后的威力。
至于那剩下的 400 萬免費用戶,主要是聯(lián)眾和可樂吧的玩家。聯(lián)眾作為元老棋牌游戲網(wǎng)站,擁有大量中年玩家,可樂吧則是當(dāng)年技術(shù)力最強的頁游網(wǎng)站。提起 20 年前的頁游,大部分人想到的可能是閃客帝國等 Flash 網(wǎng)站提供的小游戲,其實可樂吧早在 2000 年就通過 Fancybox 技術(shù)實現(xiàn)了打雪仗、水果大戰(zhàn)等簡易的免費網(wǎng)游。在 2002 年,可樂吧又推出了大型頁游《奇域》,采用特殊的收費模式,玩 3 天或升到 10 級后需要付費,但玩家可以在 3 天后不斷創(chuàng)建新的賬號實現(xiàn)免費游玩。

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