前言
時隔多年,SE 旗下的夜光引擎(以及工作室)重出江湖,為玩家?guī)砹诉@款開放世界 ARPG 作品。《FF15》曾出現(xiàn)的問題,它能否避免呢?《FF16》另起爐灶,拋棄夜光引擎又是不是明智之舉呢?我們一起來看看本作的表現(xiàn)吧!
德雷克 7
在習得眾多魔法、掌握技巧后,戰(zhàn)斗部分算得上有趣。綜合來看,本作雖不至于一無是處,但其余部分拖得后腿太嚴重。
三日月 6.5
華麗的戰(zhàn)斗和爽快的跑酷是本作最大的亮點,可惜的是除此以外一塌糊涂。
日立 6.0
枯燥無味的開放世界令人興致全無,甚至連基本的運鏡、建模、分辨率都沒能達到現(xiàn)代水準。
乏善可陳的敘事體驗
本作的故事講述了一位曾誤入歧途的愛貓人士,意外從現(xiàn)代紐約穿越到魔咒之地,為了回家,也為了拯救異世界,女主角不得不踏上一段充滿魔法的旅途。(女主的扮演者是 Ella Balinska,曾出演過《霹靂嬌娃》以及《生化危機 歡迎來到浣熊市》)
故事不光聽著很老套,實際上也是如此。在前四章里,游戲花費了大量筆墨來介紹角色和世界觀設定,但故事發(fā)展和角色塑造都比較平淡,這導致了前期展開過慢。落后于時代的運鏡、頻繁的黑屏轉場、糟糕的分辨率和建模更是讓劇情演出“雪上加霜”。而在玩法上,由于技能沒完全解鎖,作為游戲核心的魔法戰(zhàn)斗僅向玩家展現(xiàn)了最單調枯燥的一部分,開放世界甚至要到第四章才完全開放。在此之前,玩家的大部分時間都花在了無聊的對話,甚至是潛行上。

而在那之后的主線劇情便開始快馬加鞭,玩家需要前往三大魔女的領地并擊敗她們,流程設計相當簡約。每個魔女的風格鮮明,魔幻感十足,視覺與游玩體驗都令人滿意,但劇情演出和游戲節(jié)奏依舊讓人一言難盡。

例如到了劇情后期,故事迎來多個反轉、真相逐漸明了,當玩家以為要能力全部解鎖,準備大干一場(探索世界)的時候。之后的章節(jié)又變得十分冗長,玩家的移動范圍和可使用能力都被大幅度地限制住,想繼續(xù)探索世界的玩家只得一口氣打到底。這樣嚴重失衡的流程設計,令玩家從始至終都難以規(guī)劃目標。
而作為“穿越”劇情的一部分,雖然女主角的現(xiàn)代背景在開頭和結尾的劇情中占了一個比較大的比重,但其他時候也僅僅只起到了背景板的作用。當玩家好不容易迎來“現(xiàn)代都市”的戰(zhàn)斗時,它仍然只是個背景板,兩個世界的差異僅停留于表面,場景設計、環(huán)境要素、過場演出甚至是主角設定本身,都沒能體現(xiàn)太多現(xiàn)代特色。
“未經(jīng)雕琢”的魔咒之地

在開放世界設計上,本作的地圖設計上缺乏特色,建筑物、風景千篇一律,令人難以提起興趣。只有不同魔女鎮(zhèn)守的區(qū)域,在地形和敵人上才有些細微的差異。地圖中重要場所的配置也缺少設計感,僅是玩法堆砌、哪里空了填哪里罷了。它們與這個世界缺乏聯(lián)系,自然也無法令玩家沉浸其中。開放世界的體驗也相當重復,清理據(jù)點、限時挑戰(zhàn)的關卡設計缺乏新意。雖然隨著玩家解鎖技能的增多,千篇一律的戰(zhàn)斗也能通過玩家自己的操作獲得不錯的體驗,但關卡設計敷衍的問題依舊存在。
地圖里還有多個迷宮可供游玩,它們各自位于獨立的區(qū)域,本應有許多可發(fā)揮空間,可實際呈現(xiàn)效果極其平庸。內部構造之簡單根本不算什么“迷宮”,都是由規(guī)整且空曠的房間組成,路線極為單調,頂多是多開個門去另一個一模一樣的房間罷了。不過值得稱贊的是關底 BOSS,在視覺和戰(zhàn)斗層面令人驚喜,水準遠超野外 BOSS,也一定程度上彌補了流程中 BOSS 過少的遺憾。

劇情中曾多次強調女主是愛貓人士,她與寵物貓的羈絆也是支撐她回到現(xiàn)實的動力。貓咪自然在玩法上也不會缺席,城鎮(zhèn)內玩家只需要跟隨小貓的腳步就能找到收藏品,既能擼貓又能解鎖獎勵。在野外,還能找到魔女的寵物貓,此時便需要潛行并撫摸它們,隨后便會與女主親近并造訪各個傳送點(某種程度上,這比較像可視的收藏品)。

在進行探索時,地圖上詳細的標點、實用的掃描功能提供了不少便利,各個場所都會明確告知探索獎勵,讓玩家能夠根據(jù)需要進行規(guī)劃。這么看來,本作的開放世界體驗是相當功利化的 —— 它對于塑造游戲世界沒多大幫助,探索體驗也沒什么樂趣可言,但探索所帶來的數(shù)值成長、裝備 / 魔法獲取激勵(強迫)玩家不斷地探索世界。

探索世界帶來的成長曲線可謂相當絲滑,畢竟裝備的升級是需要一點一點(消耗一個素材增加一點數(shù)值)地進行,每撿一朵花、每開一個寶箱都能有所提升。而野外完成挑戰(zhàn)、找到收集也能直接提升角色屬性。
一往無前的魔法跑酷

跑酷是本作的核心玩法之一,不過相較于現(xiàn)代題材的跑酷,從過程來看,或許并不算太抓人眼球。它沒有那種在高樓之間穿梭的沉浸感和刺激感,但動作本身的花樣是一大亮點。隨著流程推進和地圖探索,會逐步解鎖越來越多動作,像抓鉤、沖浪這類主線解鎖的動作,能讓玩家探索更多區(qū)域。野外獲取的則更傾向于特技,提供了更豐富的跑酷動作,其中也有不少會在戰(zhàn)斗中發(fā)揮作用。

在原野狂奔的速度感十足,趕路效率極高,觸碰障礙物時還會自動觸發(fā)翻越、攀爬、登墻等動作。玩家在熟練掌握一些技巧之后,還能做出許多酷炫動作。但地形的設計限制了跑酷的發(fā)揮,許多山崖讓人無法判斷是否能翻越,像卡 BUG 一樣在山崖往上蹭是常事。一些用于連續(xù)擺蕩的鉤爪點,也因為高速移動變得難以把控,本應起到便利、耍帥作用的地形,卻無形之中妨礙了玩家的移動效率。
動作與魔法結合的戰(zhàn)斗
《Forspoken》的戰(zhàn)斗屬于 ARPG 玩法,而主人公的身手矯健,能夠輕松將魔法與跑酷動作相結合,銜接也十分流暢。以土系魔法的基礎攻擊為例,主角就能夠將滑鏟、后空翻、側翻等跑酷動作與之銜接。其他三種魔法的動作也各不相同,而這并非花拳繡腿,它能大幅提升戰(zhàn)斗的流暢性、與敵人的交互性,也保證了持續(xù)輸出能力。

戰(zhàn)斗中玩家可以利用跑酷調整身位,與敵人拉開距離或是繞后輸出,亦或是在敵人頭上撒野。跑酷對應的閃避動作,可以取消絕大部分動作,即便是在空中受擊也能生效。掌握好敵人的攻擊方式,把控好耐力便能在人群中閃轉騰挪,打出華麗的操作。
魔法部分共包含土、火、水、雷四大體系,每種魔法又分為攻擊魔法(需要蓄力提升魔法等級,無冷卻)、支援魔法、激涌魔法(大招)三大類。每種魔法還有一個基礎攻擊動作,被稱為充能攻擊,使用之后銜接攻擊魔法便能直接蓄滿等級,這也是戰(zhàn)斗中必須掌握的技巧。




魔法數(shù)量、區(qū)分度、戰(zhàn)斗體驗是游戲少數(shù)的亮點之一,美中不足的則是部分魔法欠缺表現(xiàn)力。筆者認為魔法要做到讓人印象深刻,就需要選擇具體或者抽象這兩個路線,例如魅惑、時間停止,這類就足夠實用、具體;而像召喚巨龍、流星群,就足夠抽象且富有視覺沖擊力。以魔法為特色的本作而言,部分效果設計還是相對保守了。
但和保守的效果相比,本作魔法的視覺效果非常出色,粒子效果算驚艷,當后期多種魔法連續(xù)釋放的時候更是絢麗無比。不過這也帶來了另一個問題 —— 這種在部分玩家眼中會被視為“光污染”的視覺效果很多時候反而會妨礙到玩家,難以看清敵人的動作甚至是位置。
再回歸到 ARPG 戰(zhàn)斗這個話題,雖然戰(zhàn)斗方式繁多、動作流暢,但以動作玩法來看,打擊感是硬傷,普通戰(zhàn)斗時敵人數(shù)量過多、攻擊頻率較高,體驗卡在了硬核與爽快之間。而各項成長要素的累加,也使得戰(zhàn)斗很容易形成一邊倒的局勢。

以 RPG 角度來看,戰(zhàn)斗時更看重即時反映與操作,甚至瞄準都成了一大考題。但策略性以及 BUILD 相對缺乏深度了,魔法之間缺乏聯(lián)動,技能效果自然也趨向保守(也是為了服務于動作玩法)。不過也無傷大雅,戰(zhàn)斗部分仍然是值得深入研究的。
結語
《FORSPOKEN》帶來了極為平庸的開放世界體驗,玩法上重復枯燥,觀感上也難以令人沉浸。角色塑造、故事發(fā)展相對平淡,粗糙的運鏡與分辨率更是火上澆油。但流暢豐富的跑酷動作,魔法與動作相結合的戰(zhàn)斗,各具特色的四屬性魔法是為數(shù)不多的亮點??傮w而言,本作的樂趣和玩家的游玩時間成正比 —— 解鎖的魔法越多,戰(zhàn)斗樂趣也會隨之變多,然而失衡的流程設計,毫無特色的開放世界以及平庸的劇情卻很難讓玩家撐到堅持到那個時候。
本文來自微信公眾號:UCGmedia (ID:UCG_Media),作者:德雷克
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