本文來自微信公眾號:觸樂(ID:chuappgame),作者:祝思齊

未能扳回頹勢的新時代。
編者按:在時代東風的遺存:中國臺灣游戲衰亡簡史(上)中,我們回顧了臺灣地區(qū)游戲行業(yè)在單機時代的輝煌和網(wǎng)游時期下坡路的開始。而在時代東風徹底消失的手游時代,因為固有的劣勢,他們?nèi)匀粵]能挽回頹勢。
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2010 年之后,隨著智能手機的普及和《憤怒的小鳥》等游戲的成功,游戲行業(yè)逐漸進入手游時代。
臺灣廠商很早就開始涉及手游,也維持著在中文環(huán)境中的相對優(yōu)勢:2G 和 3G 網(wǎng)絡、移動智能設備的普及在臺灣要早于大陸。2003 年,大宇資訊表示要“加碼投資研發(fā)手機游戲,并打入大陸市場”;2005 年,智冠科技成立了專門的“手機服務部”。
但問題仍然在于“規(guī)模”—— 在規(guī)模化的資本投入面前,臺灣廠商的遠見也好,在轉(zhuǎn)型方面的努力也好,都顯得非常捉襟見肘。
臺灣地區(qū)的手游市場規(guī)模確實也不小。據(jù)統(tǒng)計機構(gòu) DataEye 在 2023 年發(fā)布的數(shù)據(jù),臺灣地區(qū)有 2300 多萬人口,游戲玩家占比 60% 以上,是全球手游收入第 5 大市場。2023 年 1 至 9 月,臺灣手游市場內(nèi)購總收入達 18.3 億美元(約合 133 億元人民幣),同比基本不變;總下載量達 2.63 億次,同比增長 26%。

然而,哪怕收入排名不錯,兩岸手游市場在絕對值上依然有巨大的差距。《2023 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,大陸移動游戲市場全年實際銷售收入為 2268.6 億元人民幣(約合 312.5 億美元)。細分下來,僅休閑移動游戲的內(nèi)購收入就有 200 億元人民幣(約合 27.5 億美元)。臺灣手游市場內(nèi)購總收入哪怕加上 DataEye 少算的一個季度,也很難與這個規(guī)模相比。
具體到游戲公司,大宇、智冠等臺灣頭部廠商的資本規(guī)模和自研能力也遠遠落后于騰訊、網(wǎng)易這個級別的巨頭。可以說,此時的臺灣游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)基本沒有翻盤可能。游戲公司哪怕轉(zhuǎn)型成功,也只能依靠代理圈出自己的一小塊地。而本地原創(chuàng)游戲愈發(fā)式微,主要依靠老 IP 改編吸引人氣,市場的大頭仍被韓國游戲、中國大陸游戲占據(jù)。
數(shù)據(jù)機構(gòu) App Annie 曾統(tǒng)計過 2014 年至 2020 年在臺灣下載量最高的手機游戲。2014 年的時候,臺灣流行的手機游戲以輕度為主,最受歡迎的包括日本、美國開發(fā)的《跑跑姜餅人》和《旅游大亨》。2015 年,韓國 MMO《奇跡 MU》、大陸開發(fā)的《列王的紛爭》、臺灣本地的《霹靂江湖》等重度游戲開始進入市場。2017 年,重度游戲市場開始爆發(fā)。韓國老 IP《天堂 M》、Garena 的《傳說對決》、網(wǎng)易的《陰陽師》、IGG 的《王國紀元》等均在此時上線?!短焯?M》上線首月就創(chuàng)下了近 10 億營收的紀錄。與此同時,《命運:冠位指定》成為了收入排行榜前 10 名中僅有的日系游戲。
2018 年,一度在歐美市場流行的超休閑游戲開始進入臺灣市場。那一年的手游下載榜首是《旅行青蛙》,榜單上還有許多來自 Voodoo、Lion Studios 等超休閑游戲公司的產(chǎn)品。
2019 年,莉莉絲《劍與遠征》和《萬國覺醒》都進入了臺灣手游收入榜前 10 名。
2020 年,臺灣手游市場趨于飽和。手游用戶增長放緩,受歡迎的產(chǎn)品則呈現(xiàn)出“IP 大亂斗”的景象,收入榜前 10 名中,《灌籃高手》《RO 仙境傳說》《一拳超人》《傳說對決》《天堂 M》《奇跡 MU》全都是 IP 衍生作品??梢哉f,如果沒有強力 IP 加持,新作很難在這個紅海嶄露頭角。類似的市場結(jié)構(gòu)一直維持到今天。

但擁有 IP 不等于能夠掌握 IP。由于在大陸已經(jīng)基本沒有自研和發(fā)行能力,臺灣廠商幾乎不再直接涉足大陸市場,大都通過 IP 授權(quán)的形式讓大陸公司開發(fā)手游和網(wǎng)游。同時,因為資本和話語權(quán)的懸殊,這些持有 IP 的臺灣廠商非常缺乏對制作方的約束力,使得許多換皮作品和不符合 IP 氣質(zhì)的作品大行其道。
這里不得不再次搬出“仙劍奇?zhèn)b傳”系列的遭遇。名義上,這個“國民 IP”在業(yè)界仍然占有一定地位,但在中手游這樣規(guī)模的公司手中,它在資本意義上的價值很可能微乎其微,更不要奢求原本的主創(chuàng)能有什么掌控力。這些年,“仙劍”IP 的手游和網(wǎng)游都出了不少,質(zhì)量卻始終無法獲得玩家認可。有的被玩家認為是換皮卡牌游戲,有的打著姚壯憲監(jiān)制旗號、卻讓玩家覺得“突破下限”,“還以為在玩頁游”。
“軒轅劍”IP 也有手游化動作。2021 年,網(wǎng)易游戲出品的正版 IP 授權(quán)手游《軒轅劍龍舞云山》上線,還請來了“軒轅劍之父”蔡明宏作為榮譽顧問。因為之前《陰陽師》的成功,不少玩家對這款畫風唯美的游戲抱有期待。但到了 2024 年,它已經(jīng)基本從玩家的討論中銷聲匿跡了,只是還沒有關(guān)服。
可以說,從網(wǎng)游到手游,讓臺灣游戲產(chǎn)業(yè)輝煌一時的時代機遇徹底消失了。而本地狹小的市場和在更廣闊市場中競爭力的喪失,讓廠商們很難再打翻身仗。既缺少拿得出手的作品,也沒有運營上的建樹,臺灣廠商的輝煌徹底成為明日黃花。
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曾經(jīng)恢弘的都市衰落了,自給自足的聚落還在。在社交網(wǎng)絡上搜尋臺灣本地玩家對游戲行業(yè)的看法,不少人都將希望寄托在一些 Indie game 上。當網(wǎng)絡和游戲引擎的發(fā)展進一步降低了開發(fā)游戲的門檻,一些具有特色和作者性的游戲開始嶄露頭角。
“臺灣玩家想要好游戲,而臺灣 Indie 開發(fā)者樂于承擔創(chuàng)意風險?!薄?這句話可以用來形容臺灣 Indie game 逐漸崛起的過程。
和其他地區(qū)一樣,臺灣也有自己的 Indie game 開發(fā)者組織。Indie game 開發(fā)者分享會(IGDShare)是臺北市規(guī)模最大的 Indie game 網(wǎng)絡,剛開始只有幾個人,每月舉辦小型線下聚會。但在過去三四年時間里,參與 IGDShare 的開發(fā)者人數(shù)已經(jīng)增長到了數(shù)百名,還影響了臺中、高雄等城市成立了自己的 Indie game 開發(fā)者團體。
一些小體量、非商業(yè)化開發(fā)團隊在大陸及其他市場也打出了自己的名聲。日頭游戲曾憑借水墨武俠風格的《說劍》,以及畫風可愛的《Carto》引起大陸玩家注意。其中《說劍》更是在 App Store 登上超過 100 個國家和地區(qū)的編輯推薦榜。

還有一些團隊在制作和發(fā)行上都瞄準了更廣泛的市場?!妒涿猿牵喝盒堑脑{咒》是一款由臺灣艾可米游戲工作室開發(fā)的類“魂”游戲,畫風非?!熬S京”,在全平臺、全球范圍內(nèi)都獲得了不錯的口碑。制作人老楊在上世紀 90 年代臺灣單機游戲的鼎盛時期度過了自己的青少年,也曾在 MMO 和手游公司就職,之后離職自己創(chuàng)業(yè),算是將單機時代的夢想延續(xù)了下來。極度邊緣工作室則在 2021 年推出了《記憶邊境》,以有限的資源在動作系統(tǒng)上做出了不錯的創(chuàng)新。
大宇資訊也逐漸轉(zhuǎn)向了更小成本的單機游戲制作。旗下的“女鬼橋”系列以真實校園傳說為題材,經(jīng)常以 Indie game 身份參與各種游戲展,在 Steam 上收獲了“特別好評”。5 月 28 日,大宇資訊董事長涂俊光在社交平臺上發(fā)布文章,表示“女鬼橋”系列是近 2 年大宇自研游戲中唯一一款受市場認同的;而他 2014 年接任大宇時,“軒轅劍”“仙劍”等知名作品已是 20 年前的事,如今,玩家的質(zhì)疑與批評影響了開發(fā)團隊的積極性。有人推測,在出售“雙劍”版權(quán)后,大宇資訊的重心很可能會轉(zhuǎn)向這類以創(chuàng)意為主的小型游戲。
問題在于,特殊的時代已經(jīng)過去。在某種意義上,Indie game 雖然能被視作臺灣游戲產(chǎn)業(yè)的星星之火,使得團隊能夠自給自足,并滿足一批喜歡他們的受眾,但從宏觀產(chǎn)業(yè)的意義上來看,他們更像一小撮市場中的一小撮人在試圖過好自己的生活,卻難以扭轉(zhuǎn)歷史大勢。
結(jié)語
回看臺灣地區(qū)的游戲發(fā)展史,它某種意義上反映了過去三四十年中文區(qū)互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的整體發(fā)展和變遷。臺灣和大陸在游戲行業(yè)不同領(lǐng)域各有建樹,此消彼長。臺灣游戲行業(yè)曾經(jīng)因為自身技術(shù)條件和發(fā)展狀況較為優(yōu)厚,在中文環(huán)境中缺乏競爭者,一度創(chuàng)造出許多引領(lǐng)時代的作品,并將影響力拓展到了大陸,后來也在新加坡和馬來西亞建立影響。這樣的成功既要歸功于早期游戲人的才華,也是天時、地利、人和的歷史機遇。
但在網(wǎng)絡時代到來之后,這種機遇逐漸消失。缺乏了乘風之勢,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)的固有缺陷逐漸暴露出來。
一方面,中國臺灣地區(qū)受限于本身的技術(shù)水平和市場規(guī)模,難以和韓國、日本競爭,也逐漸落后于大陸。據(jù) DataEye 數(shù)據(jù),2023 年,臺灣網(wǎng)民約有 2168 萬,手游用戶約 1615 萬。這批玩家雖然創(chuàng)造了 3 個季度 18.3 億美元的手游內(nèi)購收入,但市場趨于飽和,用戶增量減少,已是一片紅海。
另外,幾個頭部廠商在 21 世紀最初 10 年感受到市場危機之后,雖然也嘗試繼續(xù)在自研游戲方面努力,但資金缺乏與頻繁內(nèi)斗使得自研游戲陷入困境,總體營收依然依賴代理和 IP 授權(quán)的固有路徑。缺乏真正原創(chuàng)、高質(zhì)量的自研游戲,使得他們在市場上逐漸落于劣勢。同時,受限于本身的文化和習慣,他們也沒有成功地拓展網(wǎng)絡游戲和手游市場。從此,臺灣游戲產(chǎn)業(yè)輝煌不再。
如果把目光再拉遠一些,臺灣地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的式微,也是他們在東亞和中文環(huán)境中娛樂產(chǎn)業(yè)、經(jīng)濟地位下降的一個縮影 —— 經(jīng)典臺灣游戲離我們遠去,就像當年那些流行的臺灣校園歌曲和偶像團體離我們遠去一樣。
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