在线观看日韩三级视频,国产久久精品在线播放,精品人妻伦一二三区久久简爱,久久亚洲精品一区二区,日韩人妻一区二区av,欧美黑人又粗又大高潮喷水,国产91精品在线播放,国产欧美日韩一区二区三视频,亚洲一区二区伦理在线

設(shè)置
  • 日夜間
    隨系統(tǒng)
    淺色
    深色
  • 主題色

用在線玩家數(shù)來衡量游戲成功,合理嗎

觸樂 2024/8/11 11:45:07 責(zé)編:夢澤

從長遠來看,那些能夠反映游戲產(chǎn)品是否讓核心玩家滿意的指標最重要。

每個創(chuàng)意行業(yè)都有著用來衡量產(chǎn)品是否成功的主要指標,比如好萊塢影片的“票房收入”、Netflix 平臺的“觀看小時數(shù)”,或是 Spotify 的“播放次數(shù)”。

游戲行業(yè)也不例外。隨著游戲售賣從零售模式轉(zhuǎn)向數(shù)字渠道,許多玩家和“鍵盤分析師”開始格外關(guān)注 Steam 等數(shù)字平臺提供的數(shù)據(jù),尤其是“同時在線用戶數(shù)峰值”(Peak CCU,即 Peak Concurrent Users),并用這項指標來比較不同游戲。

玩家們經(jīng)常會在社交平臺發(fā)一些梗圖,并推測熱門游戲的 CCU 何時會走下坡路。某些時候,就連游戲媒體也會參與進來,將玩家流失與每天的 CCU 峰值持續(xù)下滑等同起來 —— 即便它們是買斷制游戲。很多游戲開發(fā)者對此感到沮喪,甚至呼吁玩家不要太看重這個指標。

為了更深入地研究這種現(xiàn)象,我們與《莊園領(lǐng)主》《英雄聯(lián)盟》和《獵人:荒野的呼喚》等熱門游戲背后的業(yè)內(nèi)資深人士對話,共同探討如何衡量一款游戲是否成功,以及 CCU 圖表究竟有多大價值。

CCU 數(shù)據(jù)在一定程度上可以反映游戲的流行度和玩家活躍度,但它能夠與成功畫等號嗎?

CCU 指標的局限性

首先,CCU 圖表無法展現(xiàn)全貌。舉個極端的例子,據(jù)可靠估算,《獵人:荒野的呼喚》自 2017 年發(fā)售至今,在 Steam 商店的收入超過了 1 億美元,并且在 Steam 歷史上營收最高的前 100 款游戲里榜上有名,但它在 Steam 上的日均 CCU 峰值一般在 7000 到 8000 之間。

克里斯托弗?托博格(Kristoffer Touborg)是發(fā)行商 Avalanche Studios 的產(chǎn)品副總裁,按照他的說法,自發(fā)布以來,《獵人:荒野的呼喚》每年都實現(xiàn)了強勁的收入增長?!半m然我們不愿透露細節(jié),但自主發(fā)行游戲每年都為我們貢獻了大部分收入,《獵人:荒野的呼喚》是我們目前的頭號產(chǎn)品?!?/p>

托博格指出,《獵人:荒野的呼喚》在主機和 PC 端都大受歡迎,玩家?guī)缀跗骄胤植荚趦蓚€平臺上。他們從游戲本體、槍械等新內(nèi)容,以及大量舊內(nèi)容的銷售中獲得了豐厚收益。至于未來計劃,托博格表示:“我們很可能會加快推出新內(nèi)容的節(jié)奏,并期待著游戲繼續(xù)增長。”

托博格的團隊不會將 CCU 峰值視為游戲最重要的指標?!拔覀儚膩聿蛔非筇岣呙咳?CCU 峰值,我也不覺得這是我們應(yīng)該做的事情?!毕喾吹氖?,開發(fā)團隊始終專注于滿足玩家需求?!叭绻阏谥谱饕豢钚”娪螒?,那么肯定擁有一群要求很高的玩家,這些人非常了解游戲。《獵人:荒野的呼喚》由一支充滿激情的團隊制作,開發(fā)人員對玩家的想法感同身受?!?/p>

游戲發(fā)售 3 年后,《獵人:荒野的呼喚》的 CCU 峰值才首次達到 6000,歷史最高也沒有超過 2.4 萬

托博格補充,游戲的開發(fā)者們在現(xiàn)實中都熱愛狩獵和戶外活動。在他看來,與游戲系統(tǒng)的細節(jié)相比,這更有助于游戲與它的核心受眾群體建立持久的關(guān)系。“《獵人:荒野的呼喚》從來都不具備同類游戲里最好的養(yǎng)成或教程系統(tǒng),卻提供了玩家最想要的內(nèi)容,讓他們能夠在極具沉浸感的美麗環(huán)境中獲得逼真的戶外體驗,甚至能讓人體會到微風(fēng)吹拂頭發(fā)時的感受。”

那么,為何許多游戲開發(fā)者和玩家總是盯著 CCU 圖表?

“人們正在為復(fù)雜的問題尋找簡單的解決方案。在游戲生態(tài)系統(tǒng)變得越來越復(fù)雜的同時,我們傾向于采用更加統(tǒng)一和簡單的衡量方法?!彼J為,之所以會出現(xiàn)這種現(xiàn)象,部分原因在于現(xiàn)代游戲很難被簡單地歸類,“過去我們可以將游戲歸入實體買斷制游戲或付費游戲,要么就是 F2P 或在線服務(wù)游戲兩個相互對立的類別,但那種分類方法已經(jīng)過時了。隨著混搭成為主流,游戲公司會以非常有創(chuàng)意的方式融合不同品類的特征。你剛剛購買了一款定價 50 美元的實體游戲?好吧,它很可能還會售賣皮膚、戰(zhàn)斗通行證,并擁有鼓勵玩家持續(xù)游玩的排名模式。這是否意味著它是一款永遠在線運營的服務(wù)型游戲?沒人知道?!?/p>

《獵人:荒野的呼喚》游戲里的舊內(nèi)容實際上是最重要的收入驅(qū)動因素

這種困惑會導(dǎo)致某些開發(fā)者和玩家以不恰當(dāng)?shù)臉藴蕘砼袛嘤螒??!熬驮谧罱?,《莊園領(lǐng)主》《地獄潛兵 2》引起的討論讓我感到痛苦,因為人們總是以一種非?;\統(tǒng)的方式來談?wù)撨@兩款游戲的成功或失敗,而不會深入理解它們各自的目標?!?/p>

作為一種替代方法,托博格為那些正在思考如何判斷自己的游戲是否成功的開發(fā)者提供了建議:“首先你應(yīng)當(dāng)全面了解你的游戲,以及玩家想要如何游玩。在此基礎(chǔ)上,你可以圍繞游戲制定更合適的評估標準。就像生活中的其他事情一樣,成功的標準非常個人化,大多數(shù)時候你只需要和自己賽跑。就《獵人:荒野的呼喚》而言,我們不會去考慮如何擊敗《堡壘之夜》,也不會介意某些外部分析師的評價。我們擁有一款很棒的產(chǎn)品,它由一支規(guī)模合適的團隊運營,過去七年間玩家社區(qū)不斷擴大,并且沒有任何增長放緩的跡象。在我們看來,這就是成功。”

那么,在線服務(wù)游戲呢?

對某些類型的游戲來說,每日 CCU 峰值可以用作衡量其健康程度的關(guān)鍵指標,尤其適用于擁有 PvP 系統(tǒng)的免費在線服務(wù)型產(chǎn)品,因為這些游戲需要積累大量玩家才能讓人們匹配到合適的對手。

阿里布?皮拉尼(Areeb Pirani)職業(yè)生涯中曾參與開發(fā)多款在線服務(wù)型 PvP 游戲,他在拳頭游戲擔(dān)任過《英雄聯(lián)盟》品牌的戰(zhàn)略總監(jiān),后來與幾位合伙人共同創(chuàng)辦了新工作室 Theorycraft Games,擔(dān)任首席運營官。按照他的說法,在線服務(wù)游戲的生死取決于“玩家留存率”,如果玩家愿意長期留下來,那么你就有時間構(gòu)建社區(qū),并圍繞它來開展業(yè)務(wù)。

但皮拉尼指出,人們不能把所有注意力都放在這個指標上?!凹兇獾耐婕覕?shù),以及游戲在 Steam 發(fā)布初期的 CCU 峰值都被高估了,游戲 CCU 從峰值下滑的影響也被高估了,并且經(jīng)常會被那些想要證明它正在走向死亡的玩家來引用?!?/p>

在線服務(wù)游戲的生死取決于“玩家留存率”,游戲的長期日均 CCU 圖表確實非常重要

皮拉尼認為,對在線服務(wù)游戲來說,真正重要的是它們是否擁有持續(xù)游玩的龐大群體,以及這個群體是否足以為開發(fā)團隊不斷改進游戲提供資金。他還提到,當(dāng)在線服務(wù)游戲的團隊衡量玩家留存率時,很難將其與公開數(shù)據(jù)隔離開來?!肮_的 CCU 數(shù)據(jù)包括數(shù)量未知的新玩家、重返游戲的老玩家,此外還得考慮地區(qū)和季節(jié)性差異,因此我們很難準確地估算留存率。在游戲發(fā)布初期的幾周里,數(shù)據(jù)會非常雜亂,不過隨著時間推移,日均 CCU 確實是個值得追蹤觀察的項目?!?/p>

除了冷冰冰的數(shù)字之外,開發(fā)者還需要考慮另一項關(guān)鍵因素,那就是游戲產(chǎn)品能否讓目標受眾群體產(chǎn)生深層次共鳴。在這個話題上,皮拉尼對托博格的觀點做出了呼應(yīng)。

“大部分開發(fā)者都說,自己是在為玩家制作游戲,但他們的行為卻往往背道而馳。”皮拉尼說,“他們可能真的在試圖表達某種特定想法,并得到媒體、同事和家人的認可,不過優(yōu)先考慮的受眾并非玩家。這些動機可能會促使他們創(chuàng)造出優(yōu)秀作品,卻無法吸引足夠數(shù)量的玩家,也不能持續(xù)運營。種類豐富的游戲可以讓世界變得更加美好,但開發(fā)者必須明白,并非所有游戲都能找到玩家?!?/p>

搶先體驗游戲應(yīng)該怎么做?

有觀點認為,對仍處于搶先體驗(EA)階段的 Steam 游戲,人們不宜用 CCU 峰值來衡量它們的表現(xiàn),《博德之門 3》就是個典型例子。2023 年,這款 CRPG 在商業(yè)和口碑層面收獲了巨大成功,迄今為止已累計賣出至少 1500 萬份。但在 2020 年下半年,其 EA 版發(fā)布初期的 CCU 峰值約為 7.5 萬,隨后迅速跌至數(shù)千。

如果我們只觀察《博德之門 3》的 CCU 圖表,根本無法發(fā)現(xiàn)它真正的潛力。即便到了今天,它的日均 CCU 峰值只相當(dāng)于其巔峰時期的十分之一,又有哪位分析師會板著面孔說《博德之門 3》已經(jīng)“失去”了玩家?要知道,這是一款定價 60 美元的買斷制游戲 —— 錢已經(jīng)進了開發(fā)商拉瑞安的銀行賬戶。

某種意義上講,如今討論《博德之門 3》的同時在線玩家數(shù),就好比詢問有多少人正在觀看《奧本海默》。誰在乎?那部電影已經(jīng)拿下了近 10 億美元的票房。

CCU 峰值對于《博德之門 3》這類買斷制游戲的意義非常有限

讓我們再聊聊 2024 年的另一個爆款游戲《莊園領(lǐng)主》。這是款中世紀背景的城建游戲,玩家扮演一位封建領(lǐng)主,需要帶領(lǐng)軍隊、管理農(nóng)民并擴大自己的領(lǐng)地。其 EA 版本于 4 月底上架 Steam,初期表現(xiàn)令人震驚,但沒過多久 CCU 就大幅下滑,如今日均峰值在 5000 左右。

不過,據(jù)發(fā)行商 Hooded Horse 的首席執(zhí)行官蒂姆?本德(Tim Bender)透露,目前《莊園領(lǐng)主》的總收入已超過 6000 萬美元,并且銷量還在繼續(xù)增長?!吧蟼€月賣了大約 25 萬份?!睋Q句話說,《莊園領(lǐng)主》CCU 持續(xù)走低的趨勢并不會讓他感到擔(dān)憂。

一個有趣的問題是,難道開發(fā)者不應(yīng)該希望數(shù)量盡可能多的玩家同時玩自己的游戲嗎?出于某些原因,本德并不這樣認為。

“CCU 圖表就像一臺非常遲鈍的儀器,根據(jù)游戲里正在發(fā)生的事情,它可能呈現(xiàn)出各種不同的變化趨勢。例如某游戲的 CCU 可能長期維持在高位,原因是一些核心玩家已經(jīng)投入數(shù)百個小時游玩。另一款游戲的玩家可能更早離開,但不斷有新人進入,所以能持續(xù)創(chuàng)造收入。對買斷制游戲來說,后一種情況更好。只要產(chǎn)品正在獲得積極評價,剛剛接觸的新玩家不會感到失望,那就沒問題!”

在 Hooded Horse,本德和同事們也會密切關(guān)注其他指標?!坝螒驎r長中位數(shù)是我最喜歡的衡量標準之一,因為它避免了平均游戲時長等指標的潛在問題。如果極少數(shù)玩家一直玩游戲,那會讓平均游戲時長變得更長,可能影響我們的判斷。但如果我們試圖評估一款游戲的市場表現(xiàn)究竟怎么樣,就需要更加全面地了解情況。”

《莊園領(lǐng)主》CCU 持續(xù)走低的趨勢并不會讓開發(fā)者們感到擔(dān)憂

本德指出,由于游戲行業(yè)過度癡迷于 CCU 圖表,他擔(dān)心某些開發(fā)者可能會把自己的游戲當(dāng)成大型在線服務(wù)游戲來運營?!叭绻硞€小團隊正在開發(fā)一款搶先體驗游戲,卻試圖采用在線服務(wù)模式,那么它會在多個方面引導(dǎo)你誤入歧途。例如你可能覺得自己應(yīng)該保留一些內(nèi)容,等到游戲發(fā)售后再以版本更新的方式推出,那將是個極大的錯誤 —— 在買斷制游戲中,你不必過多地考慮保留內(nèi)容?!?/p>

相反,本德稱當(dāng)游戲的搶先體驗版本上線時,開發(fā)者應(yīng)當(dāng)盡力給玩家留下最好的第一印象?!澳阈枰龀鲎銐虻某兄Z,讓玩家愿意留下積極評價,或者讓感興趣的主播覺得,當(dāng) 1.0 版本發(fā)布時,他們有必要再次關(guān)注這款游戲?!?/p>

如果開發(fā)者將搶先體驗游戲視為在線服務(wù)游戲,那么他們還有可能專注于錯誤的方向,比如試圖通過內(nèi)容更新來提高 CCU,卻忽視了真正需要去做的事情。“也許你需要兩三個月來調(diào)整平衡性、修復(fù) Bug,或者優(yōu)化游戲,一款游戲里的內(nèi)容并不總是多多益善?!?/p>

本德還強調(diào),當(dāng)開發(fā)者思考游戲的未來發(fā)展方向時,往往需要時間和“平靜”的環(huán)境。

玩家至上

和大多數(shù)營銷人員一樣,本德指出,游戲開發(fā)商和發(fā)行商必須從玩家角度來分析產(chǎn)品的指數(shù)。按照他的說法,《莊園領(lǐng)主》已經(jīng)打破圈層,所吸引的玩家并不局限于城建愛好者。如果發(fā)生這種情況,“游戲接觸到的人群就不僅僅是核心玩家了,還可能會吸引一些泛玩家,這些人的想法也許是,‘我并不完全反感城建游戲,它看上去不錯,我也想試試’。”

本德補充說,這些非核心玩家很可能不會在游戲里停留太久。如果某款游戲觸達了相當(dāng)數(shù)量的非核心玩家,那么 CCU 自然會出現(xiàn)更大幅度的下滑。

本德相信,從長遠來看,那些能夠反映游戲產(chǎn)品是否讓核心玩家滿意的指標最重要。他特別喜歡看玩家評測,并且經(jīng)常問自己:玩家有哪些想法,在評論里說了些什么?他們是否對游戲體驗感到滿意?是否想要獲得更多內(nèi)容?如果玩家渴望獲得更多內(nèi)容,那么當(dāng)游戲的 1.0 版本發(fā)布時,他們會回來的,他們想再試一次。”

本文編譯自:https://a16zgames.substack.com/ p / the-limits-of-ccu-for-measuring-game-success

原文標題:《The Limits of CCU For Measuring Game Success》

原作者:A16Z GAMES

本文來自微信公眾號:微信公眾號(ID:null),作者:等等

廣告聲明:文內(nèi)含有的對外跳轉(zhuǎn)鏈接(包括不限于超鏈接、二維碼、口令等形式),用于傳遞更多信息,節(jié)省甄選時間,結(jié)果僅供參考,IT之家所有文章均包含本聲明。

相關(guān)文章

關(guān)鍵詞:游戲

軟媒旗下網(wǎng)站: IT之家 最會買 - 返利返現(xiàn)優(yōu)惠券 iPhone之家 Win7之家 Win10之家 Win11之家

軟媒旗下軟件: 軟媒手機APP應(yīng)用 魔方 最會買 要知