
雖然《E.T.外星人》遭遇失敗,但開發(fā)者一直認為自己是無罪的。
1982 年 7 月 27 日,雅達利游戲設計師兼程序員霍華德?斯科特?華沙(Howard Scott Warshaw)接到老板打來的電話,要求他面向雅達利 2600 主機,為史蒂文?斯皮爾伯格執(zhí)導的科幻電影《E.T.外星人》制作一款衍生游戲。華沙此前曾與斯皮爾伯格合作,成功地將首部《奪寶奇兵》電影改編成電子游戲,但這次情況有所不同,他必須在短短 5 周內完成一款游戲的制作。
25 歲的華沙渴望證明自己,毫不猶豫地接受了這項任務。然而最終結果是,《E.T.外星人》令玩家們失望透頂,隨后幾十年曾無數(shù)次在“史上最糟糕電子游戲”榜單中出現(xiàn),還被一些人視為導致北美游戲行業(yè)陷入低谷的罪魁禍首。坊間甚至有傳聞稱,由于數(shù)百萬張游戲卡帶滯銷,雅達利不得不將它們埋進沙漠。2014 年,一群電影制作人挖掘了傳說中雅達利掩埋卡帶的地點,證明了傳聞屬實。只不過《E.T.外星人》的開發(fā)故事,遠比人們想象中更為復雜。
像躲避瘟疫一樣躲避電腦
華沙出生于美國新澤西州,年少時對電子游戲和電腦沒有任何興趣,將大把時間花在撲克、網(wǎng)球和約會上。他有過一臺奧德賽(Magnavox Odyssey,第一款商業(yè)化發(fā)售的家用游戲機),卻很快就厭倦了玩游戲。他偶爾也會跟著幾個朋友去當?shù)氐慕謾C廳,但自己從來不玩,只站在旁邊看著。
“我以前像躲避瘟疫那樣躲著電腦。”華沙回憶,“上世紀 70 年代中后期,電腦遠遠沒有普及,每個人都聽說過這個東西,但高中和大學校園很少開設跟計算機相關的課程。事實上我很早就有機會接觸電腦了,在新澤西念高中的時候,學校里有一一臺接入羅格斯大學電腦的遠程終端裝置。許多同學使用它練習編程,與羅格斯大學的電腦建立連接,可我從來沒有那么做過,甚至對它避之不及。我的想法很簡單,壓根兒沒興趣跟電腦打交道。”

有趣的是,當華沙在新奧爾良杜蘭大學攻讀經(jīng)濟學期間,與一位教授的對話改變了他看待電腦的態(tài)度。那位教授告訴他,如果畢業(yè)后想找一份與經(jīng)濟學專業(yè)對口的工作,就需要一些與計算機有關的知識。華沙立即接受了建議,并前往杜蘭大學計算機系,試圖以插班生身份上課,并為此向一位老師解釋了自己的情況。
“我想他可能以為是在開玩笑,因為每個學期只有 14 周,當時已經(jīng)是第 7 周了。他告訴我去哪里買書,我照辦了,然后當天晚上就自學了前半學期的課程。我把那本書通讀了一遍,覺得挺有意思,并且突然意識到自己在這方面頗有天分。我喜歡做解決謎題之類的事情,而計算機科學恰恰讓我有機會去嘗試解決大量難題?!?/p>
在杜蘭大學拿到經(jīng)濟學和數(shù)學學位后,華沙繼續(xù)深造,獲得了計算機工程碩士學位。1979 年,華沙離開杜蘭大學,剛畢業(yè)就在惠普找到了一份待遇優(yōu)厚的工作。遺憾的是,他發(fā)現(xiàn)在那里的工作內容與自己想象中相去甚遠。
“我加入了惠普計算機部門,卻發(fā)現(xiàn)自己對電腦的激情和好奇心都消失了。在我眼中,它變得像一片沙漠,我真的不敢相信。我如此熱愛的那些偉大的東西為何突然消失了?一切都慢了下來,我感覺公司就像一座軟件牧場,程序員都在那里混吃等死?!?/p>
由于對工作感到無聊,華沙經(jīng)常講笑話和搞惡作劇,一位同事向他介紹了一家對他那種滑稽行為司空見慣的公司 —— 位于硅谷的游戲開發(fā)商、硬件制造商雅達利?!拔也⒉涣私怆娮佑螒?,不過知道他們制作游戲,也有興趣去從事編程工作。當我聽說雅達利的工作氛圍非常鬧騰時,內心就更期待了,于是想盡辦法去參加面試。隨著對雅達利員工的工作經(jīng)歷了解得越來越多,我清楚地意識到,他們正在以我喜歡的方式編程?!?/p>

《亞爾的復仇》
為了入職雅達利,華沙經(jīng)歷了幾輪面試,跟他聊過的面試官包括消費軟件經(jīng)理丹尼斯?科爾比、程序員鮑勃?史密斯和卡拉?門尼斯基等人,談論的話題非常寬泛,例如華沙的生活方式、對待一些事物的態(tài)度,以及評估專業(yè)能力的編程問題。對于這名受夠了惠普刻板工作環(huán)境的年輕程序員來說,這些談話使他下定決心跳槽。然而,當整個面試流程結束后,結果卻并不如他所愿。
“他們拒絕了我,覺得我太嚴肅了,不適合在那里工作。許多同事后來拿這件事說笑,因為我是公司里路子最野的人之一。問題是當時我在惠普工作,來自一個非常專業(yè)的環(huán)境,參加面試時的舉止相當保守,而他們并不需要這種人。我懇求面試官給我一次機會,任何機會都行?!?/p>
經(jīng)過幾個回合的爭論,華沙成功地說服面試官,順利入職雅達利,他得到了一本講述如何為雅達利 2600 編寫游戲的書,并被通知在 1981 年 1 月 12 日前往消費電子產(chǎn)品辦公室報到。他與托德?弗萊、羅勃?澤貝爾共事,剛進公司就領到了第一項任務:將《Star Castle》移植到雅達利 VCS(即雅達利 2600)。

按照華沙的說法,要想將《Star Castle》帶到雅達利 VGS,開發(fā)團隊不得不克服硬件端最糟糕的困難,而他不希望自己的首款游戲僅僅是現(xiàn)有產(chǎn)品的復制品,因此他立即開始嘗試改變任務。
在與部門領導丹尼斯?科爾比的交流中,華沙提議創(chuàng)作一款與《Star Castle》相似的原創(chuàng)游戲。令人驚訝的是,科爾比同意了。華沙將那個項目暫命名為《Time Freeze》,后來又戲仿雅達利總裁雷?卡薩的名字,更名為《亞爾的復仇》(Yars' Revenge)。
《亞爾的復仇》繼承了許多與《Star Castle》相同的原則:玩家需要先控制屏幕里角色摧毀一道道防御盾,最后再清除單個敵人。只不過在《亞爾的復仇》中,首領目標位于屏幕的最右端,你必須解鎖一門特殊的大炮才能將它摧毀。在開發(fā)期間,華沙需要想方設法克服硬件的諸多局限性,因為雅達利 2600 只有 128 字節(jié)的內存,游戲卡容量僅為 4KB。
“我只想創(chuàng)造一些令人驚嘆的東西,這是我一直以來的目標。我想做一款非??岬挠螒?,竭盡所能地讓它顯得與眾不同。有趣的是,雖然我擁有計算機工程的碩士學位,但我總是告訴其他人,我認為經(jīng)濟學學位幫助我成為一名更優(yōu)秀的程序員。經(jīng)濟學涉及到稀缺資源的分配,而在上世紀 80 年代初期,要想為雅達利 2600 制作游戲,你就得學會如何分配資源…… 現(xiàn)在的數(shù)據(jù)結構都比當時的整款游戲更大,因此我總是試圖找到最巧妙、最低成本的方法來進行開發(fā)?!?/p>
為了能給玩家?guī)砀S富的體驗,華沙想出了一些聰明的點子,比如在屏幕中央創(chuàng)造閃閃放光的離子區(qū),讓游戲呈現(xiàn)出全屏爆炸效果等。此外,他還為《亞爾的復仇》編寫了一個原創(chuàng)背景故事。這在當時非常罕見,因為在上世紀 80 年代初期,大部分雅達利 2600 游戲都改編自流行街機游戲。
華沙花了大約 7 個月時間完成了《亞爾的復仇》,但發(fā)行之路要漫長得多,因為某位高管似乎反對這個項目,要求團隊反復對游戲進行測試。“有人就是對它沒信心。”他透露,“他們覺得游戲存在一些問題,堅持認為我們必須先修復問題,否則就不能發(fā)布。問題出在公司內部,早期測試結果顯示大家都喜歡《亞爾的復仇》,可總有人固執(zhí)己見。我不清楚原因,也許游戲確實存在問題,也許對方對我有意見?!?/p>

經(jīng)過幾個月的拉鋸,《亞爾的復仇》的命運取決于在西雅圖進行的最后一輪測試:在《亞爾的復仇》以及《導彈指令》(Missile Command)移植版兩款游戲之間,公司只會發(fā)行其中的一款。華沙覺得自己毫無勝算,那次測試就像“死亡之吻”,但令他感到驚訝的是,高層最終把名額給了《亞爾的復仇》?!斑@太令人震驚了,無論誰還有異議,在那一刻都失去了話語權。雅達利高層不再擔心某些人的抱怨,只想盡快發(fā)布游戲?!?/p>
1982 年 5 月,《亞爾的復仇》迅速成為雅達利的熱門游戲之一,銷量超過了 100 萬份。不過華沙根本沒時間慶祝,因為他正在與崇拜已久的一位偶像合作,忙于制作自己的第二款游戲。
與斯皮爾伯格的初次合作
1981 年 6 月,斯皮爾伯格執(zhí)導的冒險動作電影《奪寶奇兵》在美國上映并收獲了空前成功,成為那一年票房最高的電影。這促使雅達利立即從盧卡斯影業(yè)手中搶購了《奪寶奇兵》版權,決定為它制作一款衍生游戲。
作為一名電影愛好者、斯皮爾伯格的粉絲,華沙主動提出參與《奪寶奇兵》游戲的開發(fā),隨后乘坐飛機從圣何塞前往伯班克。他在華納兄弟電影公司的拍攝場地四處游逛,等了整整 5 小時后才終于有機會走進斯皮爾伯格的辦公室,與這位著名電影人面對面地進行頭腦風暴。他倆一起玩了《亞爾的復仇》,并討論如何將《奪寶奇兵》改編成一款游戲。有趣的是在談話中,華沙還與斯皮爾伯格分享了自己的一個小秘密。
“我告訴他:‘你知道嗎史蒂文,我猜你其實是個外星人?!业南敕ㄊ沁@樣的,外星人不會憑空出現(xiàn),逢人就說‘嗨,我們在這兒’。相反,他們會派一支先進的團隊來教化我們,為迎接他們做好準備。我發(fā)現(xiàn)他就在做類似的事情,拍一些積極的電影來展示外星人,比如《第三類接觸》?!?/p>
聽華沙講完自己的理論后,斯皮爾伯格沉默了,不過也沒有將他趕出辦公室,而是友好地道別。華沙覺得這是個好兆頭。次日,當華沙回到雅達利時,才得知斯皮爾伯格已經(jīng)打電話告訴雅達利高層,“就讓這家伙來吧”。時至今日,華沙仍然認為正是那套外星人理論,為自己贏得了制作《奪寶奇兵》的機會。

1981 年中期,與斯皮爾伯格見面后不久,華沙開始開發(fā)《奪寶奇兵》。他打算借鑒程序員沃倫?羅賓(Warren Robinett)制作的、具有開創(chuàng)性的《魔幻歷險》(Adventure,1979 年)的核心玩法,允許玩家在游戲里控制印第安納?瓊斯在不同環(huán)境行走,收集道具并解決謎題。但與之不同的是,《奪寶奇兵》玩家可以同時攜帶多個道具。另外,雅達利還允許《奪寶奇兵》使用 8K 內存,遠遠超過了僅占用 2K 內存的《魔幻歷險》。
“對于《奪寶奇兵》,我的目標是創(chuàng)作一款大型游戲。如果你只計算屏幕數(shù)量,它并不是所有游戲里最多的,但如果數(shù)一數(shù)獨特的場景和玩法,那么它是 VGS 上規(guī)模最大的游戲之一。我真的很欣賞沃倫?羅賓在《魔幻歷險》中所做的一切。不過我想,既然我現(xiàn)在要制作一款冒險游戲,那就必須得做一些讓人驚嘆的事情?!?/p>
華沙花了大約 10 個月開發(fā)《奪寶奇兵》,美術兼動畫師杰羅姆?杜穆拉特(Jerome Domurat)偶爾也會參與項目。為了能更好地進入角色的內心世界,他開始把自己裝扮成印第安納?瓊斯的樣子,甚至經(jīng)常拿著一條牛皮鞭子在辦公室踱步,邊走邊抽。華沙將這個過程戲稱為“研究和紀律”,據(jù)他回憶,有幾回他在走廊遇到剛剛入職的新員工,但對方一看到他扭頭就走。
《奪寶奇兵》開發(fā)完工后,公司計劃在 1982 年 6 月進行的夏季消費電子展上向斯皮爾伯格展示,華沙再次主動請纓,攬下了這活兒。華沙在公司附近的一間視頻工作室錄制了一段時長大約 12 分鐘、附帶解說的通關視頻,然后親手將錄像帶交給了斯皮爾伯格。
“史蒂文坐在那兒,從頭到尾看完了視頻,然后轉頭盯著我說:‘你知道嗎,我感覺它就像一部電影!’我驚呆了。《奪寶奇兵》本身是一款由電影改編而來的游戲,而導演史蒂文?斯皮爾伯格覺得它像一部電影。那絕對是我人生中最有成就感的時刻之一,我至今仍然非常感激他?!?/p>
因此,當雅達利決定為斯皮爾伯格的下一部電影制作衍生游戲時,華沙自然而然地成了為項目掌舵的最佳人選。然而這一次,事情沒有那么順利。
史上最糟糕的游戲?
1982 年 7 月的某個周二,華沙正和好友兼同事杰羅姆?杜穆拉特一起坐在辦公室里,突然接到了雅達利總裁雷?卡薩打來的電話。華沙之前只和卡薩說過幾次話,所以他知道,老板在電話那頭交代的事情很非常重要。事實的確如此,卡薩告訴他,斯皮爾伯格已經(jīng)同意雅達利將他的新電影《E.T.外星人》改編成一款游戲,點名要求華沙操刀。
卡薩問華沙能不能在 5 周內完成(當時雅達利游戲的平均研發(fā)周期大約為 5 個月),雖然華沙知道這很困難,但還是同意了。幾天后,他坐進了一架私人飛機,準備去見斯皮爾伯格。
華沙希望《E.T.外星人》游戲能夠重現(xiàn)電影的情感基調。為了實現(xiàn)這個目標,他計劃讓游戲內的特定角色對外星人做出不同反應。例如,聯(lián)邦調查局特工對外星人的財產(chǎn)感興趣,可能會偷走玩家所擁有的東西;科學家則對外星人的身份更感興趣,可能會綁架玩家?guī)Щ爻鞘小?玩家的最終目標是收集隱藏在幾個坑里的 3 塊星際電話碎片并到達著陸點,以便“打電話回家”。
華沙對有機會再次與斯皮爾伯格合作感到興奮,但斯皮爾伯格似乎對他的想法缺乏熱情。相反,這位導演提出了一個令華沙感到驚訝的建議:照著《吃豆人》抄一款游戲。
“當時我驚呆了,我希望能和他組成一對追求創(chuàng)新的創(chuàng)作搭檔,可對方卻建議我做換皮游戲,覺得那就夠了。聽到他這么說,我真的感覺很奇怪,甚至想沖動地反問:‘好吧史蒂文,你為什么不多拍幾部像《地球停轉之日》那樣的電影呢?’當然,這句話我沒有說出口,我只是告訴他:‘我不知道我們是否有時間制作一款山寨游戲,也不知道那是不是個好主意,難道我們不應該為《E.T.外星人》做一些更獨特的事情嗎?’”

斯皮爾伯格最終同意了華沙的提議,還和雅達利約定了完工日期:1982 年 9 月 1 日。雅達利計劃在 1982 年 12 月發(fā)售游戲,華沙也按時完成了任務。當《E.T.外星人》剛剛問世時,雅達利內部對它給出了積極評價,但這種好運沒有持續(xù)太久。
1983 年,《舊金山觀察家報》給《E.T.外星人》貼上“水貨”標簽,并聲稱由于生產(chǎn)過剩和許多玩家退貨,滯銷的《E.T.外星人》卡帶總價值超過了 4000 萬美元。雪上加霜的是,公司當時正深陷困境:1982 年 12 月,母公司華納宣布,雅達利的家用游戲銷售已經(jīng)進入最糟糕的時期。1983 年,為了節(jié)省成本,雅達利開始關閉美國各地的制造工廠,不得不清理掉大量庫存。那一年 12 月,雅達利在新墨西哥州阿拉莫戈多的一座垃圾場填埋場傾倒了成卡車的游戲卡帶和設備。
在雅達利走向衰落的同時,北美主機游戲市場也經(jīng)歷了急劇下滑。1983 年底,游戲開發(fā)商 Imagic William Grubb 的總裁在冬季消費電子展上告訴《紐約時報》:“對這個行業(yè)來說,1983 年是謙卑的一年?!薄峨娔X與電子游戲》雜志編輯羅杰?夏普補充說:“奇跡已經(jīng)結束了。游戲行業(yè)想當然地認為,只要把東西裝進盒子里人們就會買,這是在自掘墳墓?!?/p>
隨后幾十年間,人們開始將北美游戲市場的崩潰完全歸咎于《E.T.外星人》?!?span id="rawyug1" class="link-text-start-with-http">E.T.外星人》開始頻繁地在“史上最糟糕電子游戲”榜單中出現(xiàn),聲譽也變得越來越糟糕。
華沙如何看待公眾對這款游戲的差評?有段時間,他以自己具有標志性的幽默方式回應,經(jīng)常在接受采訪時打趣說,如果某家媒體將《E.T.外星人》從“最糟糕游戲”的榜單中除名,他會非常失望。

2014 年,在導演扎克?佩恩拍攝的紀錄片《雅達利:游戲結束》(Atari:Game Over)中,一群建筑工人獲得許可,對阿拉莫戈多的垃圾填埋場進行挖掘,找到了《E.T.外星人》卡帶。另外,為了追尋開發(fā)過程及其歷史影響的真相,佩恩還采訪了許多玩家、游戲業(yè)內專業(yè)人士以及華沙本人。對華沙來說,那次采訪讓他終于有機會宣泄情緒,卸下了多年來一直背負的情感負擔。
“時至今日,每當我看到《雅達利:游戲結束》時都會非常激動。一方面,我覺得那部紀錄片證明了雖然《E.T.外星人》遭遇失敗,但我是無罪的。另一方面,我真的很高興聽到一些備受尊重的人對我所做工作的贊賞。過去的許多年里,我總是試著笑對罵名,直到看到那部電影才意識到,仍有人欣賞我。我非常感謝導演扎克?佩恩和兩位制片人,感謝他們拍攝了一部讓我的人生得到治愈的紀錄片,這對我來說意義重大?!?/p>
自從《雅達利:游戲結束》上映以來,華沙逐漸接受了自己在《E.T.外星人》游戲的故事中所扮演的角色,甚至寫了一本關于那段經(jīng)歷的回憶錄,標題為《雅達利往事:我如何通過扼殺一個行業(yè)創(chuàng)造歷史》(Once Upon Atari:How I Made History By Killing An Industry)。
“直到看完紀錄片《雅達利:游戲結束》,我才真正覺得自己的故事變得完整了?!堆胚_利往事》更像我的個人回憶錄,講述了我在雅達利的許多故事,以及對整個雅達利之旅的評論。我曾經(jīng)對雅達利產(chǎn)生重要影響,但雅達利對我的影響更大,至今仍是如此,那些往事是我人生中無法割舍的一部分?!?/p>
本文編譯自:https://www.timeextension.com/ features / howard-scott-warshaw-talks-e-t-atari-and-working-with-spielberg
原文標題:《Howard Scott Warshaw Talks E.T., Atari, & Working With Spielberg
原作者:Jack Yarwood
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