IT之家 5 月 25 日消息,《巫師》系列游戲無(wú)疑是電子游戲歷史上系列作品不斷進(jìn)步的典范,從初代《巫師》的諸多問(wèn)題,到《巫師 2》的顯著提升,再到《巫師 3:狂獵》的驚艷問(wèn)世,該系列清晰地展現(xiàn)了 CD Projekt Red 工作室的成長(zhǎng)與蛻變?!段讕?3》的巨大成功不僅讓 CD Projekt Red 成為索尼眼中的寵兒,更在多方面改變了工作室的自我認(rèn)知與發(fā)展軌跡。

“《巫師 3》的成功讓我們相信,我們能夠打造出真正宏大且引人入勝的大型角色扮演游戲?!盋D Projekt Red 聯(lián)合首席執(zhí)行官兼董事會(huì)成員 Micha? Nowakowski 在接受 PC Gamer 采訪(fǎng)時(shí)表示,“它讓我們有了與行業(yè)巨頭一較高下的底氣。”
然而,這種成功也帶來(lái)了意外的后果。Nowakowski 回憶說(shuō),他曾對(duì)《龍騰世紀(jì):審判》可能樹(shù)立的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)感到擔(dān)憂(yōu),但《巫師 3》的出色表現(xiàn)最終讓他松了一口氣。盡管《巫師 3》與《龍騰世紀(jì):審判》在年度角色扮演游戲獎(jiǎng)項(xiàng)上展開(kāi)激烈競(jìng)爭(zhēng),但《巫師 3》的巨大成功改變了 CD Projekt Red 的期望值,甚至在某種程度上帶來(lái)了“過(guò)度自信”。Nowakowski 稱(chēng):“老實(shí)說(shuō),回頭看,也許在很多方面甚至信心過(guò)剩了,因?yàn)槲艺J(rèn)為這是公司有點(diǎn)不切實(shí)際幻想的開(kāi)始,這種情況直到《賽博朋克 2077》發(fā)售后才結(jié)束?!?/p>
這種過(guò)度自信在 Adam Badowski(CD Projekt Red 另一位聯(lián)合首席執(zhí)行官兼董事會(huì)成員)看來(lái),標(biāo)志著工作室從“行業(yè)黑馬”向“行業(yè)焦點(diǎn)”的轉(zhuǎn)變。他指出,這種轉(zhuǎn)變伴隨著一種“魔法思維”的產(chǎn)生,即認(rèn)為一款陷入困境的游戲總能在開(kāi)發(fā)的最后階段奇跡般地整合完成,因?yàn)檫^(guò)去的經(jīng)驗(yàn)似乎證明了這一點(diǎn)。盡管這種想法曾多次被質(zhì)疑,但它依然存在,因?yàn)樵S多游戲確實(shí)是在最后關(guān)頭才趨于完善,例如經(jīng)典游戲《神偷:黑暗計(jì)劃》直到接近完成時(shí)才變得好玩起來(lái)。
Nowakowski 回憶起《巫師 3》開(kāi)發(fā)過(guò)程中的一段經(jīng)歷:“我記得在 2015 年 2 月左右,我看到一個(gè)初步整合的游戲版本,當(dāng)時(shí)我問(wèn) Adam,‘我們?cè)趺纯赡芴幱诹己脿顟B(tài)?這看起來(lái)并不怎么樣?!?Adam 告訴我,‘不用擔(dān)心,我們會(huì)在游戲發(fā)售當(dāng)天推出一個(gè)大型補(bǔ)丁來(lái)完善它?!北M管團(tuán)隊(duì)成員疲憊不堪,但他們依然相信能夠完成這一壯舉。事實(shí)證明,他們做到了,盡管后續(xù)還需要大量補(bǔ)丁來(lái)完善游戲。這種在最后時(shí)刻的奮力一搏,雖然最終取得了成功,但也讓工作室形成了一種不切實(shí)際的樂(lè)觀(guān)態(tài)度,即認(rèn)為任何問(wèn)題都能在最后時(shí)刻被“魔法”解決。
然而,這種“魔法思維”在《賽博朋克 2077》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中帶來(lái)了負(fù)面影響。Nowakowski 指出,盡管工作室規(guī)模不斷擴(kuò)大,但許多內(nèi)容的開(kāi)發(fā)幾乎是“孤立”進(jìn)行的,團(tuán)隊(duì)成員有時(shí)直到最后整合時(shí)才看到各個(gè)部分之間的實(shí)際交互效果。如果這些孤立開(kāi)發(fā)的內(nèi)容無(wú)法像預(yù)期那樣完美融合,就會(huì)導(dǎo)致游戲出現(xiàn)系統(tǒng)之間的脫節(jié),以及支線(xiàn)任務(wù)與主線(xiàn)任務(wù)之間的不協(xié)調(diào),這正是《賽博朋克 2077》所面臨的問(wèn)題。
《巫師》系列游戲的開(kāi)發(fā)也曾面臨類(lèi)似問(wèn)題,但這些問(wèn)題在游戲規(guī)模較小時(shí)相對(duì)容易解決。Nowakowski 表示:“在《巫師 3》時(shí),我們已經(jīng)能感受到一些問(wèn)題的苗頭,但當(dāng)時(shí)游戲的規(guī)模相對(duì)較小,這些問(wèn)題還不至于致命。”然而,隨著游戲規(guī)模的不斷擴(kuò)大,這種開(kāi)發(fā)模式的弊端逐漸顯現(xiàn)。
在《賽博朋克 2077》發(fā)售后,CD Projekt Red 開(kāi)始努力打破這種孤立的開(kāi)發(fā)模式。Nowakowski 強(qiáng)調(diào),這并不意味著工作室此前一直處于混亂狀態(tài),“我們有優(yōu)秀的制作人,也做了很多合理的規(guī)劃,但確實(shí)有一些流程需要改進(jìn),而這些改進(jìn)是在《賽博朋克 2077》之后才真正開(kāi)始的?!?/p>
如今,CD Projekt Red 已經(jīng)不再是那個(gè)可以憑借小成本游戲在行業(yè)中“攪局”的黑馬。在《巫師 3》上投入 8100 萬(wàn)美元(IT之家注:現(xiàn)匯率約合 5.82 億元人民幣),以及在《賽博朋克 2077》上投入 3.2 億美元(現(xiàn)匯率約合 22.98 億元人民幣)的情況下,工作室必須承擔(dān)更大的責(zé)任。然而,從“行業(yè)黑馬”向“行業(yè)巨頭”的轉(zhuǎn)變并非易事。CD Projekt Red 副總裁兼公關(guān)總監(jiān) Micha? Platkow-Gilewski 坦言:“作為行業(yè)黑馬的感覺(jué)很酷,也很性感,但隨著規(guī)模的擴(kuò)大,我們必須更加負(fù)責(zé)任地對(duì)待每一個(gè)項(xiàng)目。”
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