IT之家 4 月 30 日消息,游戲媒體 respawnfirst 昨日(4 月 29 日)發(fā)布博文,報(bào)道稱(chēng)索尼獲批名為《用戶(hù)自定義關(guān)卡生成》的專(zhuān)利,讓生成式 AI 根據(jù)玩家情緒與表現(xiàn),動(dòng)態(tài)調(diào)整游戲難度。
該專(zhuān)利編號(hào)為 US20260108814,描述了基于 AI 的動(dòng)態(tài)關(guān)卡生成系統(tǒng),通過(guò)分析玩家的游戲行為模式,判斷其傾向于進(jìn)攻型、防守型還是規(guī)避型策略,并據(jù)此構(gòu)建初始游戲體驗(yàn)。
例如,對(duì)于偏好潛行的玩家,系統(tǒng)初期會(huì)生成獎(jiǎng)勵(lì)謹(jǐn)慎行動(dòng)的場(chǎng)景,讓游戲體驗(yàn)高度匹配玩家的天然傾向。IT之家附上相關(guān)專(zhuān)利圖如下:

該技術(shù)的創(chuàng)新之處在于其“反向挑戰(zhàn)”機(jī)制。當(dāng)監(jiān)測(cè)到玩家在特定風(fēng)格下持續(xù)取得成功后,系統(tǒng)將主動(dòng)切換關(guān)卡風(fēng)格,針對(duì)玩家優(yōu)勢(shì)提出更高挑戰(zhàn)。
例如,熱衷潛行的玩家可能會(huì)遭遇難以避開(kāi)的正面交鋒場(chǎng)景,迫使其開(kāi)發(fā)新的通關(guān)策略。專(zhuān)利文件明確指出,此舉旨在打破靜態(tài)進(jìn)度系統(tǒng)的局限,推動(dòng)玩家不斷適應(yīng)新環(huán)境,而非單純提升數(shù)值難度。
為防止玩家產(chǎn)生過(guò)度挫敗感,系統(tǒng)內(nèi)置了情緒監(jiān)測(cè)與回調(diào)機(jī)制。一旦檢測(cè)到玩家遭遇過(guò)度失敗或沮喪情緒,游戲?qū)⒆詣?dòng)恢復(fù)至符合玩家個(gè)人風(fēng)格的狀態(tài)。
索尼通過(guò)這種“支持-挑戰(zhàn)-回調(diào)”的動(dòng)態(tài)循環(huán),試圖平衡維持游戲挑戰(zhàn)性與用戶(hù)體驗(yàn),避免因難度陡增導(dǎo)致玩家流失。

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